DOOM Analysis – PC, PS4 et Xbox One : nous revenons de l’enfer, plus puissants que jamais !

Nous sommes revenus de l’enfer après des heures et des heures d’avoir fini avec des démons basés sur des cartouches découpées. Une expérience si rythmée, rapide et viscérale que nous sommes encore altérés. Parce que DOOM ne laisse pas indifférent, avec une campagne puissante et d’autres aspects un peu moins réussis. Nous mettons tout sur une échelle et vous communiquons le résultat de cette analyse.

 

 

Dès le début de la campagne, l’un des personnages de ce nouveau DOOM nous contacte par l’intermédiaire d’un moniteur, en nous disant que « nous pourrions en profiter mutuellement ». Notre marine réagit en cassant le moniteur avec un coup de poing. Au début, nous avons interprété cela comme une déclaration d’intention. Rien sur le fait d’essayer de faire une histoire sur les démons sur Mars qui essaie d’avoir un sens. Rien qui nous fasse marcher pendant une heure avant de commencer à tourner. Mais la vérité est qu’avec le progrès des missions, DOOM essaie de raconter quelque chose de semblable à une histoire. Il n’y met pas beaucoup d’efforts et vous ne le prendrez jamais au sérieux, mais malgré toute l’inspiration du jeu de tir classique, il semble que vous ne pouvez pas éviter certaines concessions sur le temps que nous avons.

 

Ça n’a pas d’importance. Peu de choses peuvent vous faire ne pas apprécier la campagne DOOM, l’un des modes solo les plus amusants et les plus addictifs d’un FPS que nous ayons joué depuis des années. Il y a même une commande à entrer dans la console pour sauter toutes ces séquences narratives et passer directement à l’action, une fois le chargement terminé. Parce qu’ici il s’agit de tirer, et les sensations qui sont obtenues en le faisant dans le nouveau travail de logiciel d’identification lors de l’envoi de démons, nous avons rarement vécu en dehors du monde en ligne et de ses possibilités. Le sentiment de tirer avec chacune de leurs armes, en particulier le mythique Super Shotgun, est tel que nous n’avons aucun doute que notre souris a souffert ces derniers jours à cause de clics puissants et émotionnels.

 

Campagne : Le Tueur à la Mort

Mais DOOM ne fonctionne pas uniquement à cause de sa viscéralité.  Leurs combats sont bien étudiés au point qu’ils ont plus à voir avec le rythme d’une danse infernale ou la stratégie d’un jeu d’échecs, qui devient plus difficile à mesure que vous augmentez votre niveau de difficulté.  Chaque arme a son but.  La tronçonneuse n’est pas un jouet pour voir les viscères, mais un outil puissant pour tuer un ennemi d’un seul coup et nous aider à récupérer des munitions, mais elle doit être utilisée à bon escient car elle nécessite de l’essence.  Les fusils de chasse aident à se déplacer sur scène et les mitrailleuses sur de longues distances.  Le BFG est là comme une bombe, un moyen de réinitialiser la scène quand on ne la nettoie pas assez bien.  Ils ont tous un avantage ; ils ont tous un inconvénient.  Et c’est ainsi que DOOM atteint son équilibre.

 

Analyse DOOM

Les exécutions et les morts par tronçonnage sont tout aussi satisfaisantes et violentes.  Vous ne vous lasserez jamais d’eux.

Mais le logiciel d’identification ne s’est pas arrêté là et a inclus un système de progression pour plusieurs de ses armes, ce qui nous permettra de nous spécialiser dans deux domaines.  Ainsi, le fusil de chasse normal est capable de lancer une explosion à trois cartouches, par exemple, ou de lancer une grenade.  En mode Gatling, tournez le rotor avant de tirer ou transformez-le en un mode tourelle puissant et spectaculaire.  Tout s’accomplit à travers des points, des secrets, des défis et des hordes d’ennemis à éliminer.  Mais peu importe à quel point il se rapproche dangereusement des redoutables « touches RPG » que chaque jeu semble vouloir avoir, la vérité est qu’il fonctionne parfaitement ici, vous aidant à choisir la meilleure façon de faire face à chaque situation à tout moment.  Notre combinaison Pretor peut également être améliorée, nous protégeant contre les dommages environnementaux, en améliorant l’équipement, les mises sous tension et la vitesse.  Il existe même une série de défis secrets déverrouillables, à la Bayonetta, qui, une fois réalisés, donnent de nouveaux avantages sous la forme de runes.

 

Croyez-nous : ça marche. C’est aussi amusant de booster toutes ces améliorations que de les trouver. Parce que DOOM est plein de secrets, et c’est pour être reconnaissant qu’ils ne sont pas seulement pour prolonger la vie du jeu, mais qu’ils sont utiles. Nous osons même dire que l’exploration et la recherche de ces secrets représentent près de la moitié de l’expérience à chaque étape. Une excellente conception de niveau où non seulement vous nettoyez tout des démons, mais aussi vous trouvez tous leurs secrets de mieux en mieux cachés, sous la forme de figurines de collection qui déverrouillent de belles galeries en 3D et des niveaux classiques de DOOM I et II. Ce sont des leviers terriblement difficiles à trouver qui ouvriront une petite pièce rétro qui imite les graphismes classiques de DOOM. Mais au-delà de l’oeuf de Pâques, nous avons l’option dans le menu principal de jouer un nouveau niveau classique pour chacun que nous trouvons. Plus d’heures de jeu. Plus de DOOM.

 

Ce n’est pas de la personnalisation, ce n’est pas de la « touche RPG ». L’amélioration des armes, des costumes et des runes élargit judicieusement la campagne et ses possibilités.

Revenons maintenant à cette danse démoniaque, parce que le seul défaut que nous avons trouvé dans votre campagne est que le logiciel d’identification semble avoir concentré tous ses efforts sur la recréation de grandes arènes de combat, mais a oublié de « remplir » les zones de calme et de transition avec quelque chose de plus difficile pour le joueur, au-delà de passer d’une pièce à une autre pour la nettoyer de démon. Ces zones sont brutales et où le combat DOOM est capturé dans son expression maximale, mais il y a un manque de variété quand il s’agit de passer par ses niveaux, un sentiment qui s’accentue de plus en plus dans les niveaux avancés. Dommage, car cet équilibre est quelque chose que les autres livraisons ont dominé à la perfection, sans crainte même de mettre quelque scénario qu’un autre s’il était nécessaire d’améliorer l’atmosphère.

 

 

Mais le rythme est fixé sur la base de la survie, et avec l’incroyable vitesse démontrée par nos mouvements dans les arènes de combat, les exécutions (appelées Glory Kills) aident à prendre un souffle. Non seulement cela, mais ils sont essentiels aux plus hauts niveaux de difficulté pour récupérer la vie et l’armure pour continuer à se battre, en plus d’être incroyablement spectaculaires. Beaucoup des craintes que le joueur avait ne se réalisent pas dans DOOM. Les exécutions fonctionnent. La roue des armes qui ralentit le temps peut vous aider lorsque vous avez besoin d’une arme spécifique (bien que nous ne l’ayons utilisée à aucun moment du jeu). Le double saut et la verticalité des niveaux fonctionnent et beaucoup, rendant encore plus tordu le design de certains d’entre eux et nous obligeant non seulement à bien viser mais à bien clouer les sauts en évitant les démons.

L’autre point négatif que l’on peut attribuer à son excellente campagne, beaucoup plus petite, est la conception des checkpoints et du scénario lors de l’exploration à la recherche de secrets. Les points de contrôle peuvent nous jouer des tours, nous obligeant à répéter des combats inutiles pour ne pas avoir été activés après le combat, alors que certains niveaux, surtout les plus verticaux, ne vous permettent pas de revenir en arrière, vous empêchant de retourner à la recherche d’autres secrets que vous n’avez pas trouvés. Quelque chose qui au moins peut être résolu grâce au sélecteur de niveau, qui une fois chaque phase terminée, nous permet de rejuger pour compléter tout ce que nous avons encore à faire.

 

Dans l’ensemble, la campagne DOOM est l’attraction principale du jeu et celle à laquelle vous devez prêter attention si vous y êtes le moins intéressé. C’est l’un des meilleurs que nous ayons appréciés dernièrement, encore plus que le remarquable Wolfenstein : The New Order et The Old Blood. Peu de fois nous en avons rencontré un avec autant de rythme et de vitesse que celui que DOOM nous a donné. Et si nous avions le moindre doute quant à savoir si cela sauverait l’essence des classiques, nous n’en faisons plus partie. C’est DOOM.

 

Multijoueur : L’enfer en ligne

Ce qui n’est pas si DOOM, malheureusement, c’est le multijoueur. L’histoire est la suivante : le multijoueur n’est pas créé par l’identifiant logiciel lui-même, mais par Certain Affinity, un studio spécialisé dans les modes multijoueurs qui a déjà collaboré à plusieurs reprises avec les franchises de Halo et Call of Duty. C’est juste une hypothèse, mais que le logiciel id lui-même n’a pas pris le développement du mode multijoueur nous dit déjà où son objectif était. Et même si le travail de Certain Affinity n’est pas mauvais, il manque un peu de personnalité, ce qui ne reflète en rien l’essence des classiques.

Le multijoueur n’est pas à la hauteur de la campagne. Il manque de personnalité et avec moins d’avantages et plus de frags, il aurait gagné du charisme.

Le fait que DOOM ait été l’un des précurseurs du multijoueur joue des tours avec ce DOOM 2016. C’est comme si tout le monde savait qu’il n’y avait pas besoin d’un multijoueur pour ce redémarrage, mais en même temps ils ne pouvaient pas se sortir l’idée de la tête : « Comment allons-nous obtenir un DOOM sans un multijoueur ? » C’est similaire à ce qui s’est passé avec RAGE, qui a fini par offrir un mode buggy oublié. La réponse la plus sincère était peut-être celle de Wolfenstein : « Simplement ne pas faire un mode en ligne ».

 

DOOM aurait pu choisir entre ne pas proposer le multijoueur ou remonter dans le temps à l’époque des Frags et du jeu de tir au sable en ligne qui a façonné Quake III. Au lieu de cela, il offre un mélange sans inspiration de personnalité, avec des cartes sans inspiration qui tentent de rappeler la simplicité du passé, tout en l’unissant avec l’invention des avantages (ici appelée piraterie) d’un Call of Duty, la personnalisation de notre marine et un multijoueur qui semble plus Halo que Doom, avec un système de deux armes et runes démoniques pour être presque invincibles pour quelques moments.

Malheureusement, ce qui n’est pas si DOOM, c’est que le multijoueur. Non est terrible et si ce n’était de la haute qualité et la compétitivité du genre serait parfaitement jouable. Mais il y a tellement d’options dans la façon dont le multijoueur DOOM vise qu’il tombera facilement dans l’oubli, alors qu’avec tout le moyen gratuit d’offrir un multijoueur différent plus en accord avec le temps qu’il représente, dans lequel seuls les jeux à petit budget (Toxikk ou Shootmania sont quelques exemples) semblent vouloir sauver.

 

Snapmap : Création et modification du chaos

Le troisième en discorde est Snapmap. L’éditeur de niveaux qui peut aider Doom à augmenter sa durée de vie utile pour les années à venir. C’est un éditeur très intuitif, plein de tutoriels des plus basiques aux plus avancés pour construire nos propres niveaux. Ce qui est intéressant, c’est que ceux-ci n’ont pas besoin d’émuler un Doom, mais vous pouvez créer d’autres types de jeux ou de mini-jeux curieux avec lui. L’id lui-même laisse quelques exemples sous forme de curiosités, d’énigmes et même d’un piano électronique multijoueur. Cela signifie que non seulement nous allons créer des niveaux de base, mais il est possible de créer des événements en eux, tels que des ennemis invulnérables jusqu’à ce que vous activez une séquence de boutons, de modes de carrière et de parkour ou même une sorte d’horreur de survie, atténuant grandement l’éclairage, remplissant les salles avec possédé et réduisant votre vie à un minimum.

Snapmap est une expérience intéressante. Trop tôt pour voir toutes ses possibilités et cela dépendra de l’implication de la communauté.

Pour le moment, et même pour voir jusqu’où la communauté peut aller, SnapMap a des possibilités, mais contrairement à d’autres jeux avec un éditeur qui peut presque atteindre les niveaux de qualité des développeurs eux-mêmes, les actifs de celui-ci ne sera jamais en mesure de correspondre à ceux que nous voyons et apprécions dans la campagne. La structure de ses cartes ressemble à celle des tuyaux connectés, perdant au passage les niveaux les plus organiques que le mode est capable de développer pour un joueur. En retour, nous avons gagné un mode coopératif, c’est-à-dire que notre jeu peut être apprécié par jusqu’à quatre joueurs et que l’interaction avec les consoles nous permet de profiter des créations de la communauté entière.

Malheureusement, il est difficile d’analyser Snapmap car nous n’avons pour l’instant que des suppositions. Si la communauté le devient et que le logiciel d’identification lui-même ajoute plus d’atouts pour rendre les cartes plus variées et avec plus de fonctionnalités, il peut devenir un outil de référence pour l’avenir. Mais pour l’instant, c’est une proposition intéressante avec du potentiel.

 

Libérer l’optimisation

Wolfenstein a été le pionnier d’un genre. DOOM l’a perfectionné grâce à l’obsession de John Carmack pour l’amélioration de l’environnement 3D qu’il a simulé, et la technologie a toujours été un des piliers de DOOM. Le 2016 montre la puissance de la dernière itération du moteur, id Tech 6, avec ses bons et ses moins bons côtés. Dans DOOM, cela signifie une bonne optimisation au moment du détachement de la tyrannie de DirectX pour continuer à parier sur OpenGL, étant probablement le meilleur jeu optimisé ces dernières années pour les ordinateurs et les consoles.

Toutes les armes sont incroyablement puissantes. Mais il faut de la stratégie pour savoir quel ennemi tirer avec chaque arme à tout moment.

Sur PC, il s’agit d’une fréquence d’images déverrouillée qui reste étonnamment fluide, quelle que soit sa fréquence d’oscillation, avec un certain nombre d’options à retoucher comme tous les jeux PC devraient avoir. On parle de synchronisation verticale adaptative, de résolutions qui ne restent pas à 16:9, mais sans oublier les moniteurs ultrapanoramiques 21:9 ou même 25:16. De nombreuses options d’anticrénelage et de flou du mouvement ou de la profondeur de champ, ce que tout le monde n’aime pas.

 

 

Mais c’est l’optimisation qui se démarque le plus. A partir d’une GTX 670, vous pouvez avoir une assez bonne performance, tandis qu’avec une 770 vous pouvez confortablement atteindre 60 images par seconde en retouchant certaines options. Avec une GTX 970 ou une R9 390 équipée des derniers patchs, il est donc tout à fait possible d’obtenir des performances maximales avec la meilleure qualité, de sorte que dès que vous avez un ordinateur prêt à jouer, vous pouvez jouer dans des conditions optimales même si vous n’avez pas la meilleure gamme sur le marché.

Il n’est pas trop court sur la console non plus. 1080p et 60 images assez stables où les reflets et les ombres sont ceux qui ont subi le plus de coupes par rapport à la version PC, mais qui en général est très solide. Il surprend, en fait, le bon traitement anti-crénelage et d’éclairage.

 

Mais idTech a toujours le compte-rendu des textures en attente, continuant avec ce jeu du chat et de la souris où la qualité des textures diminue quand on ne les voit pas, mais où il est facile de découvrir le truc à plusieurs reprises. La mémoire graphique nécessaire pour atteindre le niveau de qualité « Nightmare » nécessite une carte avec plus de 5 Go de RAM pour éviter de s’accrocher dans le système et obtenir la meilleure qualité, donc ni les cartes graphiques que nous avons mentionnées seraient en mesure de gérer le niveau graphique de ces textures et seules les plus hautes plages peuvent éviter cet effet laid de découvrir comment une texture est chargée devant votre nez. Le détail le plus désagréable du jeu dans une section technique de luxe et avec une optimisation que j’aimerais que tous les jeux actuels aient.

 

Le son, pour sa part, nous laisse un de chaux et un autre de sable. Il est curieux qu’une section dont il aurait été assez facile de retirer tout son potentiel nous semble relativement faible. Alors que la bande son est en crescendo, s’améliorer à chaque niveau pour être de plus en plus heavy metal, brille parfois par son absence et surtout, a un étrange effet de rembourrage qui ne nous permet pas de l’apprécier dans toute sa splendeur. Pire encore, le doublage, bien que complètement localisé en espagnol, le fait d’une manière générique et sans personnalité, ne se sauvant que parce que l’histoire importe peu ici.

Quelque chose de similaire à cet effet d’amortissement se produit avec les effets sonores. Alors que les fusils de chasse semblent puissants et sont donc les plus agréables, d’autres armes qui devraient sonner plus fort perdent encore une partie de leur impact. C’est particulièrement visible dans le plasma et les explosions. Les premiers ont peu d’impact sonore, tout en ratant un bon BOOM lorsque les grenades et les roquettes explosent, ce qui rend l’utilisation des armes en question moins amusante. Dommage, car il aurait été très facile d’améliorer les effets afin d’obtenir plus d’impact pendant l’action.

 

 

En conclusion, DOOM est un jeu plein de clair-obscur, oui, mais nous devons nous qualifier : Une glorieuse campagne solo suivie d’un mode en ligne douteux. Une excellente section technique ternie par des caractéristiques discutables. Si nous mettons tout sur une balance, les heures de plaisir simple et stupide que nous avons passées avec un fusil de chasse coupé dans nos mains pèsent beaucoup plus. Nous avons clarifié tous les points raisonnables et les doutes dans cette analyse, mais au moment de jouer chaque niveau de DOOM, nous ne pouvions que penser que nous étions devant un tireur dans toute sa splendeur. Tu ne fais plus campagne comme ça. Tu ne joues plus à ce genre de jeux.