Analyse de sortie Outlast – PC : Un sanatorium monstrueux de folie et d’obscurité !

Sans armes, dans un sanatorium mental où le mal est endémique, et avec la seule compagnie de votre caméra vidéo… Pouvez-vous penser à quelque chose de pire ? Outlast profite des peurs les plus profondes et nous écrase les nerfs sans contemplation. Avec une toile de fond qui ne cesse d’être parfaite pour les intentions de ses créateurs, et chargée d’un sentiment de vulnérabilité maximale qui aide : Outlast est effrayant.

 

 

Ces derniers temps, le genre de la terreur en PC est en train de vivre une seconde jeunesse, et des titres comme Amnesia sont à blâmer pour cela. Suivra de près la première sortie des Red Barrels boys, une équipe composée de vétérans de séries comme Assassin’s Creed, Prince of Persia, Army of Two ou Thief, qui se sont aventurés dans ce jeu vidéo courageux, intense, vorace et dérangeant comme carte de présentation. Ce n’est pas original du tout, et il reflète sans trop de regards presque n’importe quel cliché imaginable du cinéma effrayant récent et tant d’autres jeux vidéo, pourtant il fonctionne et nous maintient dans le suspense et la tension.

 

En ces temps de désensibilisation absolue où nous vivons, il est évident qu’il s’agit d’un objectif plus que méritoire et qu’Outlast l’a atteint plus que suffisant. La fragilisation a été une obsession pour le genre depuis pratiquement sa naissance, et à la suite de ce que l’amnésie elle-même a vu, le titre qui nous préoccupe nous laisse une fois de plus désarmés et complètement impuissants devant toutes sortes d’êtres. Le meilleur du programme, cependant, est loin d’avoir à faire avec ses ennemis, exécuté plutôt discrètement, et réside dans des environnements phénoménaux et un intriguant intriguant développement de l’intrigue qui nous tient collés à l’écran pour savoir quel genre d’abomination est caché derrière les murs sinistres du Sanatorium du mont Massive.

 

Instinct de survie

L’une des premières règles du genre de la terreur est de mettre la clôture autour du joueur dans un endroit claustrophobe et angoissant, et de lui faire sentir que le mal lui-même est là. Il n’a pas fallu longtemps à Outlast pour réaliser que quelque chose n’allait pas, et quand nous l’avons fait, il est trop tard pour obtenir une arme : nous serons seuls et enfermés avec la seule compagnie de notre caméra vidéo dans un gigantesque bâtiment isolé du monde. Dans ce titre, nous sommes un journaliste chevronné qui se rend au Mont Massive, l’un des sommets les plus emblématiques du Colorado, pour découvrir ce qui se passe dans certaines des installations les plus mystérieuses. Il y a un sanatorium mental, un lieu de cauchemar sur lequel le contrôle a depuis longtemps été perdu, et dans lequel les expériences les plus étranges d’une poignée de médecins avec un passé sombre et plutôt peu de scrupules sont rumeurs.

Tout ce que le protagoniste, qui répond au nom sonore de Miles Upshur, va découvrir sur ce qui se passe ici, il l’entendra des voix des survivants de cette enceinte fermée, et surtout de l’énorme quantité de documentation que nous allons trouver. Les patients et d’autres personnages que nous trouverons en cours de route nous donneront des indices, parfois très déroutants, mais l’utilisateur doit être prêt à lire, car les plus utiles se trouvent dans les feuilles et les feuilles de dossiers et de textes que nous trouverons en cours de route. Ce n’est pas une obligation, mais il est vrai que pour comprendre tout ce qui se passe autour de nous, il faut avoir consulté tous ces documents.

 

Malgré ces petites pauses offertes par la lecture, le meilleur de Outlast, ce sont les moments où le rythme s’accélère et où le rythme s’accélère. Il est vrai que nous avons déjà vu d’innombrables films sur toutes sortes d’hôpitaux abandonnés, mais le jeu auquel nous jouons a une vertu incontestable lorsqu’il s’agit de nous faire comprendre ce qui se passe, ce qui a conduit à la démence violente dont les patients du centre sont victimes et quelle est la composante surnaturelle qui se cache derrière toutes leurs propositions. Parce que, oui, il y a des ennemis humains très dangereux, mais il y a aussi quelque chose qui va plus loin et qui se manifeste de plus en plus comme les canons de ce style de commandement de production.

 

La campagne individuelle dure environ six heures, et pendant ce temps, nous allons être plongés dans une spirale constante de recherche, de fuite et de cache-cache avec certains des adversaires les plus sinistres. Le problème du titre à cette époque est bien loin de l’équation soigneusement calculée de la peur et du sentiment d’impuissance, et a plus à voir avec le fait que l’angoisse à moyen terme tend à se dissiper lorsque nous rencontrons les mêmes ennemis encore et encore, et lorsque les garçons Red Barrels commencent à voir les apparences de leurs tours pour mettre la tension. L’identification rapide des patients qui nous mettent en danger et de ceux qui sont inoffensifs joue contre le sentiment de tension, et à plus d’une occasion est même difficile à justifier du point de vue de l’argument.

 

Les premières heures, oui, sont les plus brillantes du programme. Tout est aussi étrange autour de nous qu’il est le protagoniste, et l’exploration de la scène nous laisse avec des situations pleines de suspense et les plus intrigantes. Malheureusement, et comme souvent dans ces cas, le jeu perd peu à peu cette magie et ce pouls de fer qui nous accompagne au début, et se perd parfois dans des missions de routine qui ne semblent avoir pour seul but que de nous emmener d’un coin à l’autre de l’asile, et de se tenir la main dans une poignée d’effroi presque toujours bien orchestrés, mais parfois prévisibles et simplement « alimentaires ». Outlast, avec sa demi-douzaine d’heures de durée, a la capacité de conclure à un point où il ne vous donne pas le temps d’être monotone ou répétitif, mais le dernier tiers de l’aventure est certainement loin en termes de la valeur des sensations de ce que vous obtenez dans les premières mesures. Comme c’est souvent le cas lorsque nous mettons un visage sur le mal qui nous poursuit, la sensation de terreur est sévèrement atténuée. Mais comment le jeu fonctionne-t-il plus en détail en termes de mécanique, comment se défendre avec la seule compagnie d’une caméra vidéo ? Maintenant, il est temps de le détailler.

 

 

Rec

Le cinéma a appris récemment qu’il n’y a rien de plus terrifiant que de voir l’action du point de vue de ceux qui la subissent. Cela a conduit à la prolifération de films tels que Blair’s Witch Project ou le Homeland Rec, deux références qu’Outlast a beaucoup prises en compte. Il ne faut pas se méprendre, car la première source d’inspiration de la proposition de Red Barrels est évidemment l’amnésie, mais tout dans la caméra vidéo a un parfum indéniable des deux bandes d’horreur mentionnées ci-dessus. Son utilisation est facultative, mais comme à la fin du film de Jaume Balagueró sur les zombies, son utilisation finit par être un peu moins qu’une obligation dans les parties les plus sombres.

De cette façon, le jeu dans ses premières minutes expose au joueur tous les mouvements qu’il doit connaître, tout à fait fondamentaux d’autre part, mais commence aussi à nous familiariser avec le type de situations dans lesquelles nous devrons sortir l’appareil. Principalement, il est commode que la plupart du temps, nous le portons allumé, car selon eux, ils expliquent dans les conseils, nous allons seulement capturer tous les détails de ce que le protagoniste perçoit avec elle. Le jeu divise tout ce que nous trouvons dans les documents et les notes, les premiers n’admettent pas plus de description car ce sont les textes que nous trouverons et qui sont révisables à tout moment ; les seconds sont plutôt des commentaires que le protagoniste écrit lui-même dans son carnet quand il perçoit quelque chose. Comme les autres morceaux, ils ne sont pas fondamentaux pour comprendre l’aventure, mais ils contribuent à la rendre plus complète et plus détaillée.

Charger avec ou même utiliser l’appareil photo n’utilise pas de piles, mais utiliser la vision nocturne avec son objectif caractéristique qui teinte tout ce qui est vert consomme de l’énergie, et aussi à une vitesse diabolique. Outlast se plaît à nous forcer à traverser les couloirs les plus sombres de l’immeuble, et joue même parfois avec la coupure du courant pour nous plonger dans l’obscurité absolue. C’est là qu’il n’y a pas de lampes de poche, pas de bougies…. C’est lorsque nous devons recourir à la vue alternative de la caméra vidéo, et être en mesure de savoir ce qui est caché là où la lumière n’atteint pas et nous avoir dans un état de tension constante qui dans certains moments sera à la limite de l’insupportable. Cet outil doit être utilisé avec précaution, bien sûr, car les piles sont limitées et vous devrez explorer le scénario pour en savoir plus. Cette mécanique de recherche et d’économie d’énergie donne des résultats extraordinaires d’angoisse au début de l’aventure, bien qu’à moyen terme, nous nous rendrons compte que les approvisionnements ne sont pas aussi rares qu’ils n’apparaissent à première vue. La caméra, en revanche, permet un zoom utile puisque la vision dans l’obscurité ne nous permet pas de voir au-delà de quelques mètres, mais l’utilisateur doit savoir que la plupart des peurs sont cachées derrière les portes ou lors du pliage des coins.

 

Comme nous l’avons déjà expliqué, il n’y a pas d’armes, donc dans une rencontre avec un ennemi, nous n’avons qu’à fuir et nous cacher. Le personnage principal, Miles, est assez agile et, en fait, joue dans quelques sections qui semblent sortir d’un jeu de plateforme parce que nous grimpons, tombons ou sautons des chutes dangereuses, bien que la navigation ne soit pas aussi parfaite qu’on pourrait le penser et donne parfois lieu à certaines imprécisions, comme si le héros glissait légèrement pendant la marche. Cette ponctuation est nécessaire parce que le jeu, sinon, nous oblige à une grande précision, car dans certaines circonstances, tout échec de calcul peut s’avérer fatal.

 

Pour éviter d’entrer en contact visuel avec les sinistres dangers qui peuplent les couloirs étroits et les salles déchirantes du sanatorium mental, nous disposons de nombreux outils qui vont au-delà de tout ce qui est lié à la perception que permet la caméra vidéo. Par exemple, nous pouvons jeter un coup d’œil dans les virages à l’aide des commandes et sortir la tête hors d’un virage juste assez pour qu’ils nous voient et observent plutôt ce qui nous attend lorsque nous prenons un virage. L’animation et son exécution sont très bien soignées, et en plus les mains du héros sont vues penchées, ce qui aide beaucoup à nous mettre dans le journal et c’est un geste que nous remercions.

D’autre part, nous pouvons également tirer des conclusions identiques d’autres aspects tels que l’ouverture des portes, un acte qui admet deux formes d’exécution : le claquement de la porte lorsque nous sommes pressés parce que nous fuyons quelqu’un et qui se limite à l’ouvrir en une fois ou, d’autre part, la possibilité de la pousser progressivement manuellement pour garantir l’absence de danger. Passer à travers des espaces étroits est déjà quelque chose de plus prévisible, avec une animation totalement mécanisée qui nous laisse vendus pendant le processus, et que lorsque nous tournons la tête nous laisse certains de ces chocs classiques, les plus prévisibles.

 

 

Si tout cela échoue ? Que ce soit parce que nous avons fait une erreur ou parce que l’abondance des scripts de titre le commande, il y aura de nombreuses occasions où il ne nous restera plus qu’à courir. Affronter les êtres qui habitent ce monde est littéralement impossible puisqu’il n’y a aucune possibilité de contrecarrer de quelque façon que ce soit leurs attaques, et comme nous recevons des coups d’eux, l’écran sera teint en rouge jusqu’à ce que nous mourions…. Ou peut-être qu’on tombera directement en fonction de l’adversaire auquel on a affaire. Tout ce que nous avons à faire, c’est courir, esquiver des objets ou sauter dessus et essayer d’arriver à un endroit sûr où nous pouvons attendre que le danger passe, soit sous un lit, dans un placard ou simplement derrière une boîte. Il est dommage que l’IA n’accompagne pas, avec des comportements erratiques et quelque peu maladroits.

 

Dans l’aspect sonore les aides pour traiter avec les ennemis sont très nécessaires et ils sont très pris en charge, mais nous restons avec la sensation étouffante d’écouter comment un être d’authentique cauchemar enregistre une pièce qui nous cherche, en attendant qu’elle sorte en observant tout ce qu’elle fait depuis la grille étroite d’un casier métallique. Il est peu attrayant et terrifiant ce qui est suggéré dans un jeu vidéo qui, lorsqu’il mise sur l’insinuation plutôt que sur l’enseignement, est extrêmement efficace.

 

Parias – Graphique et technologie

Graphiquement, Outlast est un produit qui atteint parfaitement ce qu’il recherchait : créer une atmosphère dévastatrice qui prend en charge une grande partie de la création des sentiments terrifiants que le programme provoque chez le joueur. Cependant, il faut aussi préciser qu’il y a des lumières et des ombres dans tout le travail visuel, avec des parties extraordinaires et d’autres qui n’ont pas été à la hauteur et qui gâchent une partie du reste de l’ensemble.

Parmi les aspects positifs, il y a, comme il ne pourrait en être autrement, le portrait de l’édifice monumental à l’intérieur duquel nous nous déplaçons. Déjà majestueux de l’extérieur dans les premières mesures du jeu, mais définitivement terrifiant quand on pénètre dans ses entrailles insondables avec l’intention d’en découvrir les secrets ; c’est alors que Outlast se réjouit de la connaissance de sa robustesse artistique et de son extraordinaire exécution. Il n’y a rien dans les jeux vidéo que nous n’ayons pas vu des milliers de fois en termes d’environnements délabrés, de fauteuils roulants allongés sur le sol, de taches d’humidité et de murs écaillés ; mais ici, comme à tant d’autres occasions, le résultat marche, et l’effet est fantastique. L’obscurité est presque toujours présente dans toutes les décorations et il faut dire qu’elles sont terriblement statiques, mais elles présentent presque toujours un coin à cacher ou un secret à découvrir.

 

Au contraire, les personnages qui habitent le monde imaginé par Red Barrels sont à des années-lumière en termes de qualité de ce que seules les décorations permettent de déduire. Les desseins des habitants de cet enfer sur terre ne sont pas du tout imaginatifs, et leur exécution laisse aussi beaucoup à désirer. Quand nous les voyons au loin ou quand nous percevons une ombre ou un son, nous fuyons dans la terreur, mais après les avoir vus plus d’une fois et après avoir vu que leur variété est plutôt rare et que leurs animations sont d’une grande pauvreté, nous réaliserons que beaucoup plus aurait pu être fait dans ce sens, et que le jeu et la sensation de l’horreur en auraient grandement bénéficié. Voir le corps du protagoniste à la première personne est cependant l’une des grandes nouvelles que nous a léguées le jeu vidéo qui sait en profiter en plus d’un instant.

Sur le plan technologique, le jeu a quelques titres importants, parmi lesquels nous restons principalement avec une optimisation pas trop atteint, en particulier dans les graphiques Nvidia, et caractérisé par avoir peu d’options graphiques à modifier (pas même cinq à part la résolution), une mise en œuvre exigeante de Unreal Engine 3 et l’application d’une série de filtres et d’effets fantastiques. L’équipe de test éditoriale (i7, 8 Go Ram et GeForce GTX 770) a garanti des performances fantastiques, avec 60 images par seconde irréprochables à tout moment avec des options maximisées et une résolution de 1080p. D’autre part, avec un équipement plus modeste, armé d’une GTX460, nous avons dû nous contenter d’un taux d’images par seconde capricieux et avec des hauts et des bas constants, bien que nous devions préciser que, sans trop de sacrifices esthétiques. En fait, dans ce programme, c’est dommage d’avoir à couper beaucoup dans un aspect ou un autre puisque le titre traite de tout ce qui concerne les distances et les jeux d’ombres, créant une série de situations, comme on dit, beaucoup plus habile au moment de donner peur de ce que les créatures elles-mêmes semblent laisser entendre. L’incroyable recréation de la caméra de nuit et l’éclairage soigné qui est affiché à tout moment aident grandement à atteindre cet objectif, bien que certains puissent être étouffés par un flou excessif.

Le son est l’un des points forts du jeu vidéo Red Barrels. La musique est fantastique, sachant très bien quand elle doit être hystérique et écrasante et contrôlant parfaitement quand elle doit être silencieuse et laisser tout le poids au son ambiant. Ceci, avec tous ses effets soignés, est l’une des parties les plus parfaites d’un programme si riche en ce sens qu’il vaut la peine de l’apprécier avec des enceintes 5.1 pour maximiser votre immersion. Mention spéciale pour les halètements du protagoniste et ses respirations agitées et/ou agitées aux moments de plus grande tension. Le lancement, en revanche, arrive dans notre pays traduit uniquement dans ses textes, avec de bonnes voix en version originale : souvent inintelligibles à juste titre mais presque toujours terrifiantes.