Dying Light / L’analyse suivante – PC, PS4 et Xbox One : Les morts-vivants se développent avec succès

Devenir, par ses mérites propres, l’un des terrains les plus aimés et les plus joués de 2015, Dying Light nous a fait attendre pour profiter de son DLC mais l’a finalement parmi nous. Dying Light : Ce qui suit offre un nouveau terrain à explorer, une campagne pour survivre et une bonne poignée de nouveautés à découvrir… Une expansion de l’ancienne école. Analyse !

 

Cela leur a échappé, mais dans le sens le plus positif du terme. Avec Dying Light : The Following, les garçons de Techland ont créé une expansion de l’ancienne école, une expansion qui a tellement grandi qu’ils ont dû consacrer beaucoup, beaucoup de temps à son développement ; mais avec laquelle ils ont aussi montré un courage hors de tout doute. Ils se sont opposés à la tendance actuelle des jeux vidéo, qui truffent le post-lancement d’un nombre infini de petits DLC, et dans lesquels peu de temps s’écoule de la vente du programme pour éviter qu’il ne se retrouve sur les rayons d’occasion avant de pouvoir utiliser ces contenus téléchargeables de manière économique. L’équipe polonaise a ignoré tout cela, attendant plus d’un an depuis la sortie de l’original, et créant un ajout qui équivaut en taille des cartes à ce qui était offert dans le travail des zombies et du monde ouvert lui-même.

 

Ambitieux, hein ? le rapport qualité-prix souvent discutable des add-ons présentés ces derniers temps est souvent remis en question, mais en ce sens il n’y a pas grand-chose ou rien à opposer à celui auquel nous avons affaire actuellement. Ce qui suit vaut 19,99 euros (29,99 si on l’obtient dans le cadre de la passe de saison), oui, mais il apporte tellement de choses qu’il est un peu moins qu’un jeu vidéo en soi, un jeu qui a besoin d’avoir sa propre lumière de mort. Nous quittons la zone urbaine de la première pour nous immerger dans la nature dangereuse qui entoure les villes et qui est tout aussi pleine de morts-vivants, bien que changeant d’une manière importante certains éléments importants de l’expérience.

 

Pointer et suivre

 

Il y a beaucoup de situations et de moments exotiques dans ce qui suit qui est beaucoup plus imaginatif que la Lumière Mourante d’origine.

Dans The Following, nous jouons à nouveau Kyle Crane, bien qu’à cette occasion nous puissions découvrir plus de son histoire et de son contexte que nous n’aurions pu le voir dans Dying Light lui-même. L’idée à cette occasion est de découvrir par nous-mêmes les secrets d’un groupe de personnes immunisées contre le virus qui s’empare de l’univers du titre, et qui répondent au nom des Enfants du Soleil, dans un style communément utilisé par les bacs à sable : gagner la confiance des gens jusqu’à ce que, en ayant assez travaillé et en leur rendant service, nous puissions commencer à fournir une information utile. Le sentiment d’urgence qu’avait ce jeu, dû principalement à la situation de limite presque constante dans laquelle vivaient les habitants de La Torre, n’est pas si présent dans l’expansion, bien qu’il ne renonce certainement pas à la frénésie de cela, grâce à quelques inclusions et pour maintenir le niveau de l’extrême agilité de son protagoniste.

A cette occasion, nous devons gagner la confiance et le respect de ces nouveaux PNJ que nous allons rencontrer, et acquérir ainsi un niveau d’expérience pour être plus forts et capables de nous préparer aux horreurs qui nous attendent. Dans le développement du DLC, on nous a promis une plus grande attention en raison de la variété et du dynamisme des missions de la campagne, nous assurant que des concepts très intéressants seraient introduits qui nous permettraient de réécrire notre propre aventure. Certes, il y a un effort en ce sens, que nous ne pouvons évidemment pas comprendre si nous voulons éviter les spoilers, mais la chose ne va pas beaucoup plus loin que ce que nous avons vu dans la Lumière Mourante elle-même, de sorte que ceux qui ont été quelque peu déçus par la facette narrative de cela ne recevra pas trop de surprises positives à cette occasion, en dehors vraiment noter que chaque mission nous accomplissons implique une réelle amélioration dans les conditions de vie des survivants. Mention spéciale à la fin, qui remplace la convention de la précédente par une convention beaucoup plus novatrice qui nous a laissé un grand goût dans la bouche. Malgré cela, le point fort de The Following reste la survie, c’est là que le jeu de l’an dernier brillait déjà et c’est aussi dans les endroits où le meilleur divertissement nous offre cette valeur ajoutée.

 

 

Dying Light Le PC suivant

Dans The Following, nous rejouons Kyle Crane, mais cette fois-ci, nous allons pouvoir découvrir plus en détail son histoire… En fait, au début de l’expansion, nous pouvons choisir de prendre le témoin d’un personnage que nous avions utilisé pour la campagne principale à l’époque, et qui est correctement personnalisé dans le combat. Ce que nous recommandons, c’est que si nous nous aventurons dans leur monde, au minimum, nous le fassions avec un héros de niveau 18 afin de nous adapter au degré de difficulté si exigeant qui va nous mettre devant l’expansion. En réalité, ce n’est qu’avec les compétences les plus développées que nous devons aborder les raids avec les monstres monstrueux authentiques de dimensions colossales qui testeront notre capacité à étudier leurs mouvements et leurs faiblesses, et qui sont l’une des rares nouveautés en termes de types d’ennemis que nous allons trouver. Et ce n’est qu’en maximisant les capacités du héros que nous pourrons accéder aux niveaux légendaires, au mode cauchemar et aux boots, certains des extras les plus succulents qui apportent du contenu téléchargeable, autrement très respectueux des bases de ce que l’original offrait mais en même temps sans crainte de parier sur de nouveaux subtils et autres très pertinents.

Les poussettes sont les véritables protagonistes de l’expansion. Maintenant, attention à l’essence… Il n’y en a plus !

Parce que même si les bases sont les mêmes, certaines des choses qui les entourent changent avec l’arrivée de l’expansion, d’abord parce que l’architecture d’une région éminemment rurale est évidemment très différente de celle du Harran que nous avions à l’époque. Si la ville était pleine de ruelles étroites pour sauter entre les toits et pouvoir se déplacer à toute vitesse à travers les hauteurs, à cette occasion nous avons d’énormes étendues plates à couvrir et parmi lesquelles il est facile d’être vendu quand une horde de zombies se jette sur nous. La réduction de ce type d’architecture provoque également d’importantes réductions dans le nombre de parkour que nous allons faire : quelque chose qui dégoûtera plus d’un, bien que les solutions conçues par Techland seront explorées plus tard puisque l’ensemble gagne dans son remplacement par des espaces très ouverts qui combattent la sensation de claustrophobie de l’original, mais pour lesquels il est difficile à préparer, comment les combattre ? Comme toujours bien préparé avec des armes et des équipements, bien sûr, mais aussi avec des véhicules : l’effort principal de Techland lors de la formulation de nouveautés dans ce DLC.

 

Les longues distances que nous avons à parcourir font qu’il est moins qu’essentiel d’utiliser des poussettes qui seront tellement une extension de notre caractère que nous avons de succulentes options de personnalisation pour les façonner. La progression était déjà fondamentale dans Dying Light lui-même, et les branches de caractère que nous avons vues en cela sont encore présentes afin de libérer les capacités, mais ici elle est aussi axée sur l’amélioration des performances de la voiture dans ses différentes parties ainsi que sur le changement de son aspect esthétique, où l’on peut obtenir une identité fantastique pour la buggie… Ou une horterada digne des plus grands des blushes… La meilleure ? Incorporer des charges électriques, lâcher des mines, déclencher un lance-flammes, ou même un son d’alarme qui attirera les créatures vers nous pour que nous puissions les écraser sans pitié, ne sont que quelques-unes des options que nous avons à notre disposition et qui nous tiennent collés à l’écran pour débloquer toujours plus d’améliorations. Et c’est que les voitures deviennent des protagonistes à partir du moment où nous réalisons combien il est amusant de détruire les ennemis avec eux et d’expérimenter avec les différents éléments que nous pouvons adhérer à la voiture pour causer des dommages dévastateurs sur les troupeaux de morts vivants que nous allons détruire. Ce qu’il ne faut jamais oublier, c’est qu’il s’agit d’un jeu où la survie et l’exploration sont essentielles, et cela se traduit même par le fait que nous devons être conscients de l’essence. Celui-ci s’épuise très facilement car ces véhicules sont de véritables dévoreurs de carburant précieux, ce qui nous oblige souvent à explorer notre environnement.

 

La lumière mourante Les choses suivantes

Cependant, le fait qu’il y ait de grandes esplanades et des plaines sans endroit pour grimper ne signifie pas que le parkour n’a pas encore une importance relative, bien que beaucoup moins que dans le jeu précédent. Toutes ces immenses surfaces qui semblent ingérables sont parfois parsemées d’installations ou d’infrastructures militaires, ainsi que de monstrueuses tours électriques et d’une variété relativement généreuse d’endroits que l’on peut escalader soit pour scruter l’horizon, soit pour accomplir des missions très différentes. La plupart des objectifs se retrouvent dans ces endroits, et c’est que le DLC maintient l’esprit de la Lumière Mourante originale par laquelle les confrontations avec les zombies sont résolues presque inévitablement avec une violence inhabituelle, et ceux qui nous confrontent aux humains donnent la priorité au secret sur toute autre considération due à la pénurie de munitions et à la vulnérabilité de notre barre sanitaire.

Le bon côté de la chose, et ce qui compense la réduction du parkour dans la nouvelle conception du scénario, c’est que maintenant il y a plus de possibilités quand il s’agit d’accomplir les missions comme nous le voulons. Il est vrai que certaines d’entre elles sont très limitées par certaines conditions, mais il faut aussi préciser que certaines d’entre elles, comme le fait de nous forcer à exécuter certaines d’entre elles de telle ou telle manière, ou même de nous demander de les exécuter dans un certain délai, apportent une certaine fraîcheur dont l’ensemble nous oblige à être un messager est reconnaissant. Beaucoup sont routiniers, c’est indéniable et presque inévitable dans un travail de ces caractéristiques, mais ceux qui semblent apporter sporadiquement de l’originalité apportent une bouffée d’air frais reconnaissant à l’ensemble du mode Histoire qui nous a fait les apprécier davantage que ceux du jeu auquel cet ajout se développe. Ce que nous trouvons vraiment positif et qui enrichit les ordres est le fait que l’intelligence artificielle des adversaires s’est considérablement améliorée, ils ne sont toujours pas un ennemi qui nous laisse admiré pour leur comportement (clairement déficient même dans le cas des zombies, et pas trop surprenant dans le cas de certains mercenaires que nous pouvons tromper avec une facilité excessive) mais beaucoup des problèmes du jeu vidéo original en matière de comportement ont passé à mieux vivre.

 

Il sera nécessaire de recourir à des niveaux de caractère plus élevés afin d’être en mesure de faire face aux ennemis les plus puissants. Sinon, nous serons vendus.

D’autre part, le mode Zombie original n’a pas attiré autant l’attention que la campagne en raison de l’intérêt brutal de la campagne, quelque chose qui a causé quelque chose d’accidentel qui l’accompagnait à pâle en comparaison. Mais dans The Following, ce multijoueur asymétrique revient chargé des nouveautés de l’expansion elle-même, ce qui garantit que les buggies apparaissent sur la scène pour tout changer. Combattre les zombies, ou être l’un d’entre eux, devient une véritable folie frénétique grâce à la présence de véhicules qui, souvenez-vous, ici aussi, on peut construire jusqu’aux dents. Il en va de même pour l’utilisation de nouveaux scénarios, parfaits pour les embuscades sur la peau pourrie des morts-vivants. Comme l’original Dying Light, ce multijoueur est un moyen intéressant de prolonger sa durée de vie utile, mais une fois de plus son attrait est à des années-lumière du mode histoire avec toutes ses possibilités.