Thimbleweed park

Thimbleweed Park – La revue

Voici enfin la revue de Thimbleweed Park, la nouvelle aventure graphique des créateurs de Maniac Maniac Mansion.

Thimbleweed Park : un peu d’histoire

Pour les joueurs qui ont quelques années de plus à leur compteur, le nom de Ron Gilbert est capable de déclencher un tourbillon de souvenirs nostalgiques. Si nous l’avons déjà dit lors de la revue de The Cave et le répétons aujourd’hui, c’est parce que le « Gypsy Video Game Player » (nom donné à son blog) est l’une des personnes de référence derrière certains des plus grands chefs-d’œuvre qui, entre les années 80 et 90, ont contribué au succès des aventures graphiques. Un genre qui existe depuis un certain temps, après quoi Gilbert lui-même n’a pu trouver que sporadiquement les débouchés du passé pour son humour et sa créativité, se faisant connaître ces dernières années dans des projets tels que DeathSpank et The Cave déjà mentionné. Des jeux plus que bons, mais différents du genre historique de Gilbert et loin de cette étincelle d’immortalité que des jeux comme Maniac Maniac Mansion, Monkey Island et bien d’autres ont pu déclencher dans le cœur des joueurs de l’époque. Un amour qui ne s’est jamais asséché, comme en témoignent les millions que Tim Schafer a rassemblés avec Broken Age, comptant sur Kickstarter pour réussir à publier une aventure graphique après tant de temps. Ron Gilbert a fait la même chose, il y a quelque temps, amassant plus de 600 000 $ avec la promesse de nous emmener tous au parc Thimbleweed, dans une aventure graphique à l’ancienne et sans rabais. Nous pouvons enfin savoir aujourd’hui s’il y est parvenu.

Thimbleweed Park : Angela Rey et Antonio Reyes, deux agents du FBI qui semblent être sortis de X-Files.

Elle est experte et cynique, il est jeune et ambitieux, pour composer un duo qui, afin d’apporter la lumière sur l’événement criminel, aura à traiter avec la population locale excentrique. Nous ne serons pas au niveau de la mémorisation touchée avec Stan, Herman Toothrot autres personnages du passé, mais avoir à traiter avec le « shérif-rino » local et ses identités multiples ne passeront pas inaperçues. De même, une blague apparaitra à plus d’une occasion pour vous décrocher un sourire. Mais revenons à l’intrigue : nous sommes en 1987 et Thimbleweed Park est une petite ville, typique de l’arrière-pays américain, où la plupart des quatre-vingts habitants ont grandi dans l’adoration du vieux Chuck, propriétaire d’une fabrique d’oreillers au passé glorieux, disparu à cause des causes naturelles de quelques jours. Delores, son neveu, est un programmeur de jeux vidéo qui est retourné en ville pour faire son deuil et est forcé, malgré elle, de traiter avec le reste de ses héritiers afin de partager la fortune de Chuck. Tout cela pendant que son père Franklin, le frère de Chuck avec qui il est entré en conflit à cause de ses intentions de transformer l’usine, disparaissait de la circulation. Pendant ce temps, le clown noir Ransome est forcé de la rencontrer, porteur d’une malédiction qui ne lui permet pas de laver son maquillage de clown, attrapée après avoir insulté un vieux sorcier à l’occasion d’un spectacle au cirque local. Du meurtre initial à l’intrigue de Ransome, les différentes parties de l’intrigue nous semblent initialement déconnectées les unes des autres, mais Rey et Reyes ne tarderont pas à comprendre que l’intrigue touche tous les personnages de Thimbleweed Park. Ce n’est pas une coïncidence si l’histoire est également racontée à travers certains des protagonistes que nous avons mentionnés ci-dessus, nous montrant par exemple le moment où Delores obtient son emploi de développeur, décevant son oncle qui aurait aimé le voir à la tête de l’usine d’oreillers, ou le moment où Ransome est maudit par le vieil homme avec qui nous reviendrons tout au long de l’histoire. Il manque dans notre liste le dernier des personnages contrôlables, au sujet duquel nous ne dirons rien parce que nous croyons que son identité est l’une des surprises de Thimbleweed Park. Pour le reste, nous vous laissons le plaisir de découvrir tout ce qui est caché aux yeux des deux agents, vous laissant scotché à votre chaise et avide d’aller de l’avant.

Thimbleweed Park, tous ensemble, passionnément

En termes de gameplay, la présence de cinq personnages jouables n’est pas laissée au choix du joueur, mais suit le déroulement de l’histoire racontée par le jeu. Dans le prologue, par exemple, on se retrouve à contrôler le pauvre assassiné et à passer le ballon au couple d’agents du FBI. En général, le joueur peut décider de passer de l’un à l’autre en utilisant les icônes qui se trouvent dans le coin supérieur droit de l’écran, sauf à des moments particuliers où cela devient impossible.
Dans les flashbacks dédiés aux différents personnages, par exemple, nous ne pouvons contrôler que la personne concernée, puis passer à la phase de jeu dans laquelle vous avez même la possibilité de sélectionner l’un des cinq protagonistes, en tirant parti de leurs compétences et de l’interaction entre eux pour résoudre les puzzles. La crainte que nous avions précédemment exprimée au sujet de la gestion de tant de personnages s’avère n’être que partiellement fondée, nous amenant dans de rares cas à nous retrouver à devoir nous déplacer avec cinq inventaires différents pour pouvoir aller de l’avant dans le jeu. Un signe d’un bon niveau de soin en termes de design, au centre duquel Ron Gilbert a toujours déclaré qu’il veut mettre précisément les puzzles et leur solution comme ce fut le cas dans les aventures graphiques du passé. Par rapport à ce dernier, Thimbleweed Park offre plus de puzzles linéaires, mais un niveau plus difficile qui ne dédaigne pas d’offrir certains défis qui peuvent garder engagé une demi-heure le joueur moins réfléchissant et / ou prêt à tomber dans l’humour qui forme la toile de fond de l’aventure. Bien que l’intention soit de s’adresser principalement aux joueurs de longue date, Ron Gilbert et son partenaire d’affaires Gary Winnick (avec qui il a signé Maniac Maniac Mansion) ont néanmoins pensé à dédier un mode plus simple aux joueurs non habitués aux vieilles aventures graphiques, ou tout simplement moins patients face à un obstacle qui peut le bloquer jusqu’au bout. Bien que dans le passé la solution pour avancer ne pouvait venir que d’un ami ou de la solution dans un magazine, le couple de concepteurs a décidé d’intégrer un système d’aides dans Thimbleweed Park, mais en le plaçant parfaitement dans le contexte du jeu. Il peut arriver, par exemple, qu’un personnage se précipite sur quelque chose qu’il doit faire, ou que lorsqu’il parle à quelqu’un, il reçoit une indication sur la pièce manquante du puzzle. Dans des moments comme celui-ci, avant que toute l’aventure ne soit jouée par d’autres et disponible sur YouTube, l’idée parvient à s’intégrer parfaitement dans le jeu, ce qui lui permet d’être plus doux, mais en même temps d’essayer de garder le joueur dans sa propre atmosphère avant de se tourner ailleurs pour surmonter un certain obstacle.

Thimbleweed Park : un retour en arrière bien fait

Même si les aventures graphiques font partie du passé, cela ne veut pas dire qu’elles n’ont pas eu la chance d’évoluer. L’une des mesures prises dans ce sens concerne l’élimination de l’interface avec les verbes, très répandue jusqu’au début des années 90, puis abandonnée pour faire place à un pointeur de souris de plus en plus intuitif quant aux actions à entreprendre.
Considérant que Ron Gilbert n’a jamais fait de mystère au sujet de son amour pour l’interface avec les verbes, nous n’avons pas été surpris dès le premier instant de son retour à Thimbleweed Park. En effet, nous devons dire que le choix de revenir à l’interface de Monkey Island et d’autres chefs-d’œuvre nous a permis plus que tout autre chose de respirer l’air du passé, avec l’impression parfois de faire un pas en arrière dans le temps de vingt ans, pour revenir dans notre chambre en compagnie de l’inséparable Amiga. L’art graphique Pixel a été naturellement conçu pour aller dans la même direction, mais il vaut la peine de dire qu’il est maintenant à l’ordre du jour dans d’autres jeux aussi et, pour cette raison, il a perdu une partie de l’effet nostalgique qu’il avait quand il a été utilisé à nouveau pour la première fois. Gary Winnick a été directement impliqué dans le soin des personnages, tandis que Mark Ferrari, un artiste travaillant déjà sur Loom et la première édition de Monkey Island, ont été appelés pour les décors. Le résultat global est assez bon, même si parfois, comme on l’a déjà noté dans le passé, les deux composantes semblent un peu trop détachées l’une de l’autre. Nous concluons avec l’audio, caractérisé par un excellent doublage qui, cependant, se limite qu’à la langue anglaise : le français, cependant, est immédiatement présent comme langue pour les sous-titres, grâce aux objectifs supplémentaires atteints par la campagne sur Kickstarter. La bande son est également très bonne, avec quelques répétitions qui, après un certain temps, vous resteront en tête grâce au travail de Steve Kirk, déjà réputé dans le jeu vidéo avec Voodoo Vince sur Xbox et Star Wars : The Old Republic.