ArmA II

Déscription

Deuxième volet du simulateur militaire qui, mis en place en 2009, nous mettra à la place des Marines des États-Unis envoyés dans un site post-soviétique fictif appelé Chernarus, où nous devrons maintenir la stabilité dans la région en veillant à l’intégrité des résidents civils.

Avec le deuxième épisode de Armed Assault, nous avons de nouveau parmi nous l’une des simulations de combat les plus sérieuses et les plus véridiques sur le marché. Bien qu’il soit évident que le jeu manque d’une phase sérieuse de polissage, la vérité est que cela ne cesse pas d’être une option à considérer pour les amateurs de réalisme.

En 2007 est apparu Armed Assault : Combat Operations, le titre qui a confirmé l’éclat de Bohemia Interactive après avoir participé avec grand succès à la saga de l’Opération Flashpoint, avec laquelle ils ont réussi à se faire un nom brillant dans l’industrie du jeu vidéo.

ArmA allait en quelque sorte dans la même direction, pariant sur le fait d’être une sorte d’héritier spirituel de l’Opération Flashpoint, qui n’a pas atteint ses sommets de qualité car elle était quelque peu frustrante et avait des problèmes de finition excessifs qui ont fini par alourdir l’expérience jouable.
Quelque chose de similaire se produit avec la deuxième partie, qui finit par souffrir de problèmes pratiquement identiques. Le tireur a toujours une personnalité hors pair, dérivée fondamentalement de son intérêt à donner la priorité à la simulation plutôt qu’à l’action ; cependant, en y jouant, on sera souvent poursuivi par le sentiment que le jeu n’est pas complètement terminé. ArmA II possède des éclairs d’une brillance inégalée et une formidable capacité d’immersion qui sont néanmoins quelque peu obscurcis par un développement qui a dû durer quelques mois de plus pour obtenir un produit beaucoup plus rond.

Le marteau rouge

L’attaque armée II est située dans le pays fictif de Tchernarus, une région qui appartenait autrefois à l’Union soviétique et dans laquelle nous devons nous infiltrer avec le reste de notre unité expéditionnaire. Nous serons donc l’équipe Razor, l’un des premiers commandos de l’armée américaine à arriver à des conflits.

Nous ferons partie de ces cinq hommes chargés d’infiltrer l’Etat, d’accomplir toutes les missions que le haut commandement nous confie avec le reste de notre peloton. Nous ferons partie de cette bataille pour la pétition adressée à l’OTAN par le Premier ministre du pays, Alexander Baranov, après avoir déclenché un conflit qui a divisé le pays entre la coalition pro-occidentale et le ChDKZ, un dangereux mouvement nationaliste communiste qui a été vaincu lors des élections mais n’a pas assumé sa défaite.

Le groupe ChDKZ s’empare des institutions de l’Etat par la force et défait le pouvoir dans une action menée par le seigneur de guerre Akula, se déclarant indépendant du gouvernement tchernarian. Les Nations Unies ont décidé d’envoyer des marines dans la région, et c’est précisément là que nous allons entrer.
Le meilleur de la campagne individuelle est loin d’être son argument routinier et inintéressant, et trouve sa base principale dans son état non linéaire. Le développement des missions progresse et les objectifs sont atteints d’une manière ou d’une autre selon les décisions que nous prenons à la volée. Cela se traduit par un dynamisme fantastique pour progresser au sein du mode individuel, ce qui en réalité est fondamentalement dû au fait que la taille colossale de la scène facilite différentes approches des objectifs, ce qui signifie que chacune des commissions peut être radicalement différente selon l’approche.

Un autre aspect intéressant du jeu vidéo est le système dynamique de conversations avec les personnages que nous trouvons qui, selon les méthodes que nous utilisons, peut même conduire à des alternatives fascinantes comme le NPC fournir de fausses informations.

Résistance

Le jeu vidéo fait tout ce qui est en son pouvoir pour recréer avec un réalisme total la véracité du combat, à commencer par faire de Tchernarus un scénario aussi proche que possible d’un pays hypothétique de l’ancienne Union soviétique. 225 kilomètres carrés ont été pris du monde réel pour recréer avec tout le luxe du détail une toile de fond aussi efficace que possible dans laquelle il y a aussi un cycle minutieux de jour et de nuit et où les heures avancent pratiquement en temps réel.
Le jeu prend la gravité et la véracité de votre proposition tellement au sérieux qu’il commence avec un rythme aussi calme et lent qu’il va caractériser le reste de votre expérience. Personne ne s’attend à des combats frénétiques ou à des tirs spectaculaires avec les explosions Call of Duty, ArmA va dans une direction différente, celle de la planification, de la prise de décision et du devoir de prendre des risques. Nous passerons donc plus de temps à l’abri dans l’attente d’un moment pour nous serrer la patte ou explorer des scénarios afin de découvrir leurs possibilités tactiques, plutôt que de nous engager dans le combat.

Nous commencerons le jeu avec les tutoriels classiques, magnifiquement camouflés dans les premières minutes de la campagne que nous passerons à bord du porte-avions qui nous emmène sur l’île cible. Ici nous serons présentés avec une naturalité totale les discours classiques d’incitation des officiers, la présentation d’objectifs dans la salle de projections et plus tard les différents entraînements avec des armes pour nous faire avec le contrôle toujours peu accessible d’ArmA.

Le jeu, cependant, a aussi une bonne poignée d’insectes qui entravent sa proposition unique et fascinante d' »action cérébrale ». Nous sommes tout à fait d’accord sur un certain nombre de décisions que Bohemia Interactive a prises dans un souci de réalisme, comme le fait que lorsque nous nageons, nous perdons une partie de l’équipe, que parfois des alliés nous tirent dessus, ou que nous recevons même des signaux et des directives déroutants de la radio. Ce sont des aspects que leurs créateurs expliquent comme étant réalistes dans le manuel et les instructions de révision, et contre lesquels nous n’avons rien à objecter. Cependant, il y a des routines incompréhensibles d’IA qui ne peuvent être imputées qu’à des défauts de programmation, à une partie d’une disparition scandaleuse de cibles, à des ennemis trop imprudents ou trop vifs et à d’autres erreurs importantes.

Après avoir testé la version 1.00 d’abord, puis la version 1.01, nous avons remarqué des progrès plus que remarquables dans la correction de ces problèmes. Cependant, ils sont encore innombrables et le jeu vidéo donne souvent l’impression désagréable d’être inachevé. Dommage, bien que connaissant le travail de support de ses créateurs au moment de la propitiation de nouveaux patchs, il ne fait aucun doute que dans les prochains mois le jeu présentera un aspect beaucoup plus soigné. C’est un vague réconfort, mais c’est un réconfort après tout.
D’autre part, il faut noter que le Mode Histoire d’ArmA 2 se compose de sept chapitres qui auront une durée très différente en fonction de nos capacités et de notre rapidité pour atteindre les objectifs, mais il a toujours un nombre d’heures franchement impressionnant dans son dos. A cela s’ajoute le fait que le jeu comporte six finales différentes – trois victoires et trois défaites – qui incluent toutes les différentes variantes qui peuvent finir par générer des conflits entre Russes, Américains et la faction ChDKZ.

Bien que la durée de la campagne individuelle ArmA 2 soit énorme, il y a différents éléments qui l’étendent encore plus jusqu’à ce qu’elle atteigne l’infini. Le premier d’entre eux est celui de l’éditeur, qui malgré une interface un peu confuse et pas trop claire, offre la possibilité de créer de nouvelles missions et même des campagnes entières, en utilisant les énormes cartes offertes par le jeu vidéo. Ici nous pourrons choisir entre les îles d’Utes et de Chernarus pour commencer à modifier, et une fois à l’intérieur de celles-ci pour modifier des aspects fondamentaux comme les conditions de victoire ou les unités de distribution, et d’autres plus secondaires comme les conditions climatiques ou l’inclination pour un côté ou l’autre de la part des indépendants.

Dans la facette multijoueur, l’autre élément essentiel quand il s’agit de prolonger la vie utile de ArmA 2, il convient de noter que le jeu nous permet de surmonter la campagne en coopération avec d’autres partenaires, et offre également les modalités multijoueurs classiques de Deathmatch, Team Deathmatch, capture le drapeau, etc… pour 64 joueurs simultanément.

L’élite technologique

Il est évident que dans la facette graphique il y a un pas en avant par rapport à l’attaque armée originale, est-ce que cela sert à rendre le jeu mémorable dans ce domaine ? La réponse dépend certainement de plusieurs conditions. L’agression armée 2 répond à certains égards et déçoit à d’autres, mais votre réflexion dans ce domaine ne devrait pas aller beaucoup plus loin que de l’avoir pour un bon titre.

Par exemple, en termes de mouvement, les 2 400 animations d’ArmA II doublent le nombre du premier assaut armé et multiplient par cinq l’opération Flashpoint, mais cela n’empêche pas que certains des mouvements des nouveaux personnages ne cessent de paraître artificiels.
D’autre part, avec une équipe modeste, nous serons face à un jeu vidéo discret en lignes générales, qui pèse quelques aspects technologiques tels que la taille énorme de la cartographie ou l’IA dynamique de l’ennemi. Avec l’une des équipes de test de la salle de rédaction -AMD X2 4200, 8800 GT et 2 Go de RAM-, nous avons atteint une fréquence d’images par seconde élevée et stable avec la plupart des options graphiques maximisées, bien qu’il soit vrai que le jeu présente quelques saccades dans certaines circonstances.

Avec une équipe sensiblement plus puissante, nous libérerons tout le potentiel qui se cache derrière votre proposition, avec un éclairage fantastique et des textures travaillées avec sensibilité. Quelle que soit la configuration visuelle que nous choisissons, le jeu continue d’avoir des détails qui ne passeront jamais inaperçus par le fan, presque tous liés à la modélisation des personnages. Faible charge polygonale, faible expressivité, les animations maladroites mentionnées… Dommage, car si les scénarios jouissent d’un assez bon niveau, les personnages qui les habitent sont sur une autre marche.

Bohemia Interactive a beaucoup insisté sur les améliorations sonores qui ont été apportées à la deuxième partie d’ArmA, rendant public à de nombreuses reprises que le travail effectué dépasse de loin ce qui a été fait dans le jeu original ou Opération Flashpoint. Cependant, le résultat final est loin d’être à la hauteur de ce que l’on pourrait attendre d’un jeu de guerre. Les effets de coups de feu, d’explosions ou même de mouvements ne sont pas réalistes, abusant à plusieurs reprises d’un recyclage abusif de tous ces éléments. Les voix, si ce n’était pas suffisant, sont en anglais et ont un niveau très bas, avec une faible qualité dramatique et des mélanges totalement inadaptés à un titre de ce genre. Mention spéciale pour l’assemblage des phrases qui est vraiment choquant. La musique, enfin, est très lâche.