Age du dragon II

 

BioWare continue à cultiver sa légende dans le rôle de la deuxième partie de Dragon Age. Si Origines était déjà un titre à considérer énormément sur PC, la suite est encore meilleure, améliorant les éléments anachroniques de son prédécesseur. Des combats supérieurs, une apparence visuelle améliorée et une expérience finalement plus compacte.

Avec des franchises comme Mass Effect ou Dragon Age, il semble clair que le témoignage du leadership des RPG dans la prochaine génération est entre les mains de BioWare, avec la permission de Bethesda Softworks, et avec la deuxième livraison d’Origins, l’équipe canadienne démontre une fois de plus son état de grâce perpétuel.

Si dans 3DJuegos nous avons fait l’éloge du premier épisode de la franchise dont nous parlons, nous avons également souligné que l’édition 2009 originale comportait des aspects qui pouvaient être franchement améliorés sur consoles, comme, par exemple, sa section visuelle discrète, sa faible innovation et la rudesse d’un concept jouable qui adorait les classiques des années 90 sans offrir aucune amélioration sur ses bases.

Avec Dragon Age II, cependant, l’étude menée par Ray Muzyka et compagnie a pris bonne note des plaintes déposées contre Origins, et a amélioré pratiquement toutes les sections qui ont été discutées. Plus de personnalité dans l’artistique, plus de liberté dans les combats, plus de spectacularité dans la mise en scène, et la suppression complète d’éléments archaïques tels que le système des dialogues, la statique du personnage dans l’action ou le manque d’expressivité des visages.

En bref, qu’est-ce que Dragon Age II ? Principalement une version corrigée et augmentée de l’Age du Dragon : Origines qui le précède. Ces deux années de différence entre un jeu et un autre ont servi à soutenir le bon aspect visuel du jeu sur PC, et aussi à consolider un produit moins générique dans tous les sens du terme.

Histoire du  pays des dragons

L’histoire de Dragon Age II s’inscrit dans les canons des grandes histoires de BioWare, bien que peut-être sans les niveaux de talent ou d’inspiration qu’il a montrés dans d’autres titres de son long curriculum en tant que studio. C’est un bon point de départ et le jeu montre un bon développement, même si parfois on peut pécher en pariant trop sur les clichés. Il faut cependant noter que cette observation n’est pas un aspect qui pénalise le score final, comme on peut le voir dans la section du gameplay qui atteint un 10, puisque bien qu’il ne soit pas particulièrement remarquable pour BioWare dans le récit, le jeu vidéo est dans ce domaine bien au-dessus de ce que le genre a l’habitude de nous offrir.

Nous jouerons à nouveau un héros, dans une histoire racontée par Varric, l’un des personnages que nous rencontrerons en chemin et qui servira de chroniqueur de notre épopée dans la clé de Kirkwall Champion, dans une histoire qui sera racontée à Cassandra Pentaghast, une chercheuse de la Chapelle. Notre Hawke, en tant que héros ou héroïne, sera un personnage troublé, avec un conflit familial derrière lui qui verra comment son odyssée dans laquelle il fuira avec ses proches de sa ville natale ravagée : Lothering, finira par devenir beaucoup plus grande.

S’il y a une chose qui a fait ressortir Origines à l’époque, c’est la création d’une base d’intrigue extrêmement profonde dans son contexte, avec un domaine, une imagerie narrative et un contexte extrêmement profonds. Dans Dragon Age II, il y a beaucoup de clin d’œil à Origines, mais il y a aussi un script compact et bien raconté qui raconte certains des événements que nous avons vécus dans son prédécesseur sous un autre angle, mais qui explore surtout un autre aspect de l’histoire de cette franchise en faisant avancer les événements. Peut-être que cette suite, comme la première partie, ne profite pas non plus pleinement de toutes les possibilités que semble offrir a priori la toile de fond offerte par le fascinant royaume de Ferelden, mais revient généralement à une hauteur plus que remarquable.

Ce qui nous est dit dans la deuxième partie se déroule dans un laps de temps beaucoup plus long que dans la précédente, avec de nombreux flashbacks (et en avant) et des ellipses profondes qui vont sauter des années d’histoire. La campagne individuelle, comme l’avaient déjà avancé les responsables de l’époque, est légèrement plus courte que celle de l’original, bien que cela soit vrai, avec une plus grande attention aux missions secondaires et une plus grande densité en termes de situations et de qualité d’exposition qu’on nous le dit. Ce que cela permet d’obtenir, c’est que les relations action/réaction sont beaucoup plus claires face à tout ce que nous faisons, ce qui nous oblige à mesurer soigneusement nos décisions, puisque dans cette marge de dix ans, nous vivrons plus radicalement que jamais les conséquences de nos décisions.

Et en continuant ainsi, le programme fait aussi un très bon travail en nous faisant nous sentir plus impliqués dans ce que l’on nous dit, quelques décisions qui sont en fait purement cosmétiques, mais qui font un excellent travail sur le jouable. La première est de changer complètement le système de dialogue, qui retrouve désormais le ton de Mass Effect en optant pour un menu radial et une synthèse des opinions dans sa présentation, plutôt que d’exposer explicitement les phrases et de contourner la procédure maladroite et anachronique des Origines.

D’autre part, elle souligne aussi la force que le protagoniste acquiert en tant que catalyseur de l’histoire : dans la première partie, il n’a pas parlé au-delà de l’option que nous avons choisie, observant les conversations avec un « visage de bâton », et sans sembler participer à ce que nous vivions. Hawke, d’autre part, est beaucoup plus efficace en tant que héros ; il se prononce lui-même, a une voix et un caractère bien défini, se consolidant comme un personnage beaucoup plus important.

Peut-être que Dragon Age II, en bref, est moins ouvert quand il s’agit d’offrir des douzaines d’options et de combinaisons basées sur notre classe, notre contexte et notre passé en tant que personnage principal ; rappelons-nous que Origines avait un bon nombre de différentes sections complètes entre classes, races et ainsi de suite. Ce que ce qui suit cherche, au contraire, est une composante de rejugabilité beaucoup plus axée sur nos propres actions tout au long de l’aventure. Et si, au lieu de le tuer, nous lui épargnons la vie et l’aidons, au lieu de le tuer, nous l’aidons à qui nous consacrerons notre cœur : les décisions n’affectent pas seulement les dilemmes moraux personnels ou notre relation avec les secondaires qui font partie de notre groupe, mais elles ont aussi des effets beaucoup plus clairs sur ce qui se passe ensuite.

Un nouvel horizon – Combats et missions –

Une des grandes attractions depuis le début de l’annonce de Dragon Age II a été celle d’un système de combat qui a remplacé la procédure passive, statique et certainement archaïque utilisée dans Origines. Les bases restent, bien que toutes distillées vers une direction plus orientée vers l’action : des boutons d’attaque et de compétence distribués à notre discrétion par le clavier dans les espaces rapides, et sans certaines des décisions grossières prises sur la console pour éviter les limitations des Pads qui ne sont pas nécessaires dans cette version.

Ce qui change, c’est la viscéralité qui distille maintenant toute confrontation avec nos ennemis. L’inactivité maximale du héros de la première partie et de son groupe inerte d’acolytes se transforme à cette occasion en un format de spectacularité emphatique, parsemé de combos et d’exécutions stentoriennes dans un formidable théâtre de sang et même de démembrements.

D’autre part, et en ce qui concerne la gestion de notre groupe aussi dans les combats, tout suit très strictement les modèles introduits par Origins il y a quelques années. Ainsi, au début de chaque mission ou section, nous choisirons trois compagnons pour le protagoniste parmi l’ensemble du groupe, et avec les contrôles que nous pouvons passer d’un personnage à l’autre pendant les combats, l’action ou l’exploration – dans les dialogues l’interlocuteur sera toujours Hawke- ; et nous serons ceux qui décideront à tout moment comment projeter leur amélioration en distribuant leurs expériences entre leurs différentes caractéristiques et leurs arbres de compétences, peut-on les laisser libre arbitre pendant le combat ? Oui, puisque l’IA est à nouveau plus qu’acceptable, mais c’est toujours mieux car il est logique de sauter de temps en temps de l’un à l’autre pour que tout se passe bien : Surtout aux niveaux les plus difficiles.

Cependant, dans Dragon Age II, les tactiques reviennent avec l’intention de fournir un sens stratégique plus profond que les responsables de l’époque. Dans le menu des personnages de chacun d’entre eux, nous trouverons l’onglet tactique, où nous pouvons dicter des compétences spéciales ou des actions spécifiques à utiliser par nos personnages dans le cas de certaines situations. Ainsi, par exemple, si nous voulons un contrôle maximum de notre groupe, nous obtiendrons de meilleurs retours sur les combats si nous réparons que l’un des personnages donne un coup de poing quand l’ennemi est mourant, qui utilise une attaque comme la faux quand elle est loin pour sa capacité à atteindre, ou qui est inclinée par un type ou un autre d’armement ou de style selon des paramètres sans fin. Tout cela assaisonné avec le caractère de nos personnages pendant le combat, en étant capable de fixer en général une attitude défensive, agressive, en gardant la distance, et ainsi de suite.

Toujours dans le but de donner de la profondeur à l’expérience, le jeu propose la fabrication de potions comme méthode pour peupler notre inventaire. Nous pourrons commander des potions si nous découvrons les bonnes combinaisons de ressources, et celles-ci seront disponibles en permanence pour les artisans pour un prix modeste, bien sûr. Racines elfiques, herbe à poux, herbes effilées… il y aura une grande variété de combinaisons dans ce sens pour régénérer notre santé, notre manne, et ainsi de suite. La procédure avec les runes est similaire, également basée sur l’utilisation des ressources, bien que son application vise à améliorer les caractéristiques des armes et des armures.

En ce qui concerne les missions, elles suivent très clairement le schéma de celles montrées dans Dragon Age : Origins, avec une ligne de design et de concept qui leur est clairement redevable. Rien de particulièrement surprenant ou frappant dans ce domaine, avec les ordres classiques de sauvetage, d’escorte, de collection d’objets ou de libération de forteresses qui ont caractérisé la série depuis le début. Ce qui a retenu notre attention, et c’est la seule chose qui est vraiment remarquable parmi les aspects négatifs en ce sens, c’est le fait que nous ne passerons pas par autant d’endroits que dans l’original. Dans Dragon Age II, une grande partie de nos activités civiles se déroulent à Kirkwall, et alors que certains trouveront un hébergement facile dans la familiarité qui leur sera offerte, d’autres n’auront pas l’occasion d’établir des relations avec des entreprises et des personnages d’autres villes également bien représentées.

Carrière des héros -Création et progression-

Au début de l’aventure, la première chose que nous déciderons, avant même l’aspect de notre personnage, est le type de classe et le sexe qui caractériseront notre personnage. Au lieu d’opter pour le nombre varié d’options offertes par la première partie concernant le contexte de notre personnage, Dragon Age II a choisi un chemin beaucoup plus simple qui se relie aux nombreuses décisions que la suite a derrière elle quand il s’agit de rapprocher le jeu du grand public.

Nous avons donc entre les mains trois classes – Magicien, Guerrier et Picaro – avec leurs versions masculines et féminines au choix. Le Magicien est défini comme un présage obscur, doté d’un immense pouvoir, mais possédant aussi une prétention aux mauvais esprits qui semble le doter d’un sombre avers. Le guerrier, d’autre part, a la grande puissance logique dans le combat, base sa capacité d’action sur les armes de mêlée et est capable de résister et de causer les plus grands dommages infligés au jeu vidéo. En fin de compte, il y a le voyou, qui se spécialise dans la furtivité et le verrouillage, l’arme qu’il porte est de coupe légère et est extrêmement rapide à utiliser des couteaux et des flèches, est l’adversaire classique qui est mortel au moment où il se manifeste après être sorti de l’ombre.

Après avoir choisi notre classe et notre sexe, nous aurons accès au prologue dans le rôle d’un autre personnage, et ce ne sera que lorsque nous aurons surmonté celui-ci, lorsque nous commencerons à définir l’aspect véritable de notre champion et à prendre le contrôle de lui. C’est avec votre physique, le type de portrait que vous montrerez sur les interfaces, votre nom et, surtout, votre relation avec Dragon Age : Origins que nous définirons précisément tout ce qu’il offrira d’important. Dragon Age II propose l’importation des héros de la première partie comme Mass Effect 2 l’avait fait avec son prédécesseur à l’époque, ce qui nous permet de choisir le chemin que nous aurions suivi si nous ne l’avions pas joué. Les options offertes sont au nombre de trois à cette occasion sous le nom de Hero of Ferelden, Martyr ou la liberté sans compromis.

En ce qui concerne la partie plus purement cosmétique de notre protagoniste, la vérité est que les options sont un peu plus détaillées et satisfaisantes que celles de l’outil d’édition limité qu’Origines a montré. Ici, il sera entre nos mains de définir différents types de coiffures, tatouages, types d’yeux, nez, bouches, etc. Le mieux que l’on puisse dire de l’éditeur dans ce numéro, c’est qu’il donne aux protagonistes une personnalité dans leurs traits, ce que les types d’êtres que nous avons pu créer dans Origines n’ont pas vraiment montré, car ils ont tous souffert de la moindre trace de caractère dans leur visage.

En ce qui concerne la progression du personnage, il y a là aussi quelques changements intéressants par rapport à son prédécesseur. Tout ce qui concerne notre héros et son avancement est divisé en Attributs, Aptitudes et Résistances : Parmi les premières sont les caractéristiques classiques (Force, Dextérité, Magie, Ruse, Volonté et Constitution) avec les forteresses logiques pour l’une et l’autre selon le type de personnage que nous avons choisi. Quant aux Aptitudes, elles sont divisées en différents styles selon la classe choisie.

Ainsi, par exemple, l’arbre d’avancement de notre caractère en magie apporte avec lui les disciplines Elémentaire, Primordiale, Esprit, Arcane, Entropie et Création ; chacune d’elles avec des attributs différents parmi lesquels distribuer les points d’aptitude que nous obtenons avec chaque niveau d’expérience que nous obtenons. Avec l’arbre du Guerrier la procédure est la même, seule celle divisée dans les disciplines de combat à Deux Mains, d’Avant-Garde, de Défense, de Beliciste ou de Maître Bataillon. Enfin le voyou a les disciplines de Sabotage, Spécialiste, Subterfuge, Bianca, et Tireur, aussi avec différentes branches de compétences spécifiques à cultiver.

La Nueva Ferelden -Graphisme et technologie-

Lorsque nous effectuons l’analyse des Origines, nous nous attendons à ce que le titre de BioWare ait deux protestations visuelles principales. Le premier était son incapacité à transférer toute la force de son fond d’intrigue dans une direction artistique puissante, accrocheuse et finalement authentique ; et, d’autre part, nous soulignons aussi fortement le fait que les avantages technologiques dont Xbox 360 et PlayStation 3 étaient capables, avec une édition compatible beaucoup plus compacte, avaient été très peu utilisés.

BioWare, conscient que les fans et les critiques étaient unanimes sur ces deux facteurs, s’est empressé dans cette deuxième partie de corriger ces deux éléments et de dessiner un style visuel plus prononcé et aussi d’offrir une meilleure performance sur consoles et de garder la ligne quant à la version de compatible.

Dès le début de la production, le studio s’est attaché à souligner à la presse qu’ils donneraient un caractère énorme au jeu, et la vérité est que Dragon Age II distille un aspect beaucoup plus authentique et unique dans cette suite de ce qu’il était capable d’offrir dans la première édition. Cela se remarque non seulement dans certains aspects déjà signalés comme la conception des visages des personnages, beaucoup plus expressifs, mais aussi dans certaines décisions artistiques comme celles des scénographies, avec une mention spéciale pour l’architecture majestueuse de la ville de Kirkwall.

Il y a encore des éléments discutables, et peut-être que le saut n’est pas assez accusé pour justifier les deux années de développement d’un produit qui n’était pas particulièrement éblouissant dans l’original, mais les progrès sont bienvenus même s’ils ne sont pas suffisants pour lui mériter une note exceptionnelle. Il y a quelques problèmes en termes d’éclatement, le niveau de détail des scénarios et le manque de vie qui, par exemple, montre la ville désertique de Kirkwall ; mais en termes généraux, c’est un produit franchement remarquable.

Les versions consoles, par contre, n’ont pas la même souplesse de perspective que l’édition sur PC. Cela signifie que la caméra aérienne est tuée d’un coup de plume, mais elle a aussi un certain profil tactique et une coupe libre qui nous permettra de donner des ordres très clairs à nos hommes, couvrant une perspective plus large. Dans tous les cas, l’utilisation de la caméra à l’arrière des protagonistes est la principale forme de manipulation, seulement nous insistons, dans les consoles.

Les scènes sont un peu plus grandes que celles d’Origines, et elles ont certainement l’air plus remplies d’éléments de détail, et sur PC elles n’ont pas la considération d’avoir des temps de chargement aussi longs que sur Xbox 360 ou PS3. Le taux d’images par seconde est sensiblement plus constant en compatibilité avec les consoles, et la physique du programme s’est également quelque peu améliorée par rapport à ce qui a été vu dans le titre précédent de la série. L’aspect de cette édition pour les ordinateurs est, comme prévu, quelque chose de plus clair et défini dans tous les sens, mais avec les possibilités logiques dont disposent les ordinateurs aujourd’hui en termes de matériel est inévitable de noter le titre avec le même classement que dans les consoles.

En fin de compte, il y a le facteur d’optimisation, où le programme présente des caractéristiques similaires à celles de l’âge du dragon original. Les options visuelles nous permettent de profiler avec précision les paramètres liés à la résolution, au niveau de détail graphique, à la qualité anticrénelage et au filtrage anisotrope. L’occlusion environnementale de l’espace de l’écran et la diffusion de la profondeur de champ sont d’autres caractéristiques malléables au sein d’un panel d’options pas trop profond mais efficace. Dans l’équipe éditoriale de test – i7, 8GB Ram, GTX 260 – nous avons bénéficié d’une fréquence d’images par seconde supérieure à 40 images par seconde avec toutes les options au maximum ; une performance pas particulièrement mémorable pour l’aspect du jeu, mais suffisamment efficace pour consolider une section visuelle et technologique de haut niveau.

En ce qui concerne l’audio, nous sommes une fois de plus confrontés à un titre de facture enviable. Les valeurs de production du jeu vidéo jouent à nouveau en faveur de la suite, assurant non seulement les avancées artistiques mentionnées, mais aussi une bande sonore à la hauteur de celle qui a apporté avec elle la première partie… La plus grande avancée dans ce domaine ? La voix du protagoniste, qui dans la première partie était silencieuse et qui dans cette partie a sa propre voix accompagnant le reste de la distribution des acteurs anglais du doublage.

Héros de la légende – Conclusions-

Si Dragon Age II fait quoi que ce soit, c’est pour envoyer un message très clair à l’industrie et, surtout, à l’enthousiaste des jeux de rôle. Après avoir enchanté tout le monde avec le fantastique mais très inaccessible Dragon Age : Origins, BioWare indique clairement que l’avenir du genre entre leurs mains passe par une augmentation exponentielle de l’accessibilité de leurs RPG afin d’atteindre le public le plus large possible. La suite est, par essence, un concept très similaire et tout aussi passionnant, bien que cette fois passé au crible d’une approche beaucoup plus proche de l’action.

Sans la cadence lente et parcimonieuse de l’original, la suite vient du rythme tranquille avec lequel l’équipe canadienne a inauguré la franchise et opte pour une approche beaucoup plus frénétique et spectaculaire. Le combat lui-même est, en fait, beaucoup plus vertigineux que dans Origines, qui plaira grandement ou décevra profondément les fans selon les sensations qui leur seront transmises par son prédécesseur. Les bases sont presque exactement les mêmes, avec très peu de changements comme nous l’avons déjà décrit, mais tout se développe à un rythme plus rapide, ce qui signifie que la viscéralité, la violence et le bain de sang seront des caractéristiques qui permettront de tracer les traits des nouveaux combats. Les missions, quant à elles, suivent la même ligne, avec des schémas beaucoup plus directs et moins de détours en matière de présentation et de développement.

Ils soulignent également les aspects qui donnent de la profondeur au concept de combat, comme les tactiques de groupe. Un additif extrêmement intéressant et très confortable pour les personnes obsessionnelles qui veulent garder sous contrôle tous les éléments qui peuvent survenir pendant l’action. Les routines définies par défaut seront plus que suffisantes pour le profil d’utilisateur Dragon Age II le plus décontracté, en particulier pour ceux qui utilisent les modes Easy ou Moyenne difficulté, où ces options et d’autres ne sont pas nécessaires pour surmonter avec succès différentes situations.

Il y a des coupes, oui, comme nous l’avons déjà mentionné dans la section correspondante, tous les aspects du contexte profond du personnage que le premier jeu de la saga a montré, et qui ont rendu les débuts, les noeuds et les résultats très différents les uns des autres selon nos choix dans ce domaine. Le choix du héros de Hawke étant clairement défini dans le contexte de Dragon Age II, toute cette alternative narrative est supprimée d’un seul coup, bien que cela soit assaisonné d’une plus grande liberté et de conséquences en ce qui concerne l’action/réaction. La version PC, en outre, apporte avec elle le clipping déjà annoncé des outils de modification qui ne feront pas partie du catalogue d’options du titre à sa sortie. La question de savoir s’ils apparaîtront ou non à l’avenir restera entre les mains de BioWare, bien que le fait que le solvant étudie cette coupure dure dans un futur patch semble aujourd’hui très improbable.

Certes, à ce stade de l’analyse, le fan aura déduit que Dragon Age II est un jeu vidéo nettement plus complet que son prédécesseur, et beaucoup plus typique de l’année dans laquelle nous sommes qu’il ne l’était Origines à l’époque, tant sur le plan technologique et en matière purement jouable. Par conséquent, et étant donné qu’il s’agit d’un jeu vidéo exceptionnel, le plaisir d’en profiter ne dépendra que de la passion que l’utilisateur éprouve pour une vision plus contemporaine du genre, et du rejet possible que tant de changements peuvent générer entre un certain profil très hardcore de la franchise et le travail des créateurs.