Killing Floor 2

Juste une vague de plus

Travailler sur l’analyse d’un jeu comme Killing Floor 2 est toujours une bouffée d’air frais, quelque chose qui attire l’attention précisément parce qu’il n’y a vraiment rien d’innovant dans votre proposition, la raison ? Les jeux de tir de profil simples et directs comme celui qu’il propose n’ont pas abondé ces derniers temps, et Tripwire prouve que le jeu « first shoots, then asks » n’a toujours pas de date d’expiration.

Il n’y a pas si longtemps, le tireur de genre dans sa partie en ligne avait la simple intention de divertir et de divertir une poignée d’amis par le biais de l’Internet. Au fil des années, des variables de plus en plus complexes ont été introduites qui ont engraissé les propositions en ligne mais qui, dans certains cas et de manière surprenante, nous ont éloignés de cette intention qui aurait dû être la principale : nous faire passer un bon moment. Killing Floor 2 est un délicieux retour anachronique aux origines, un titre où la seule chose qui compte est de s’amuser avec un grand nombre d’ennemis, de bien rire avec nos amis et de nous offrir une distraction qui nous permet de mettre le cerveau dans une impasse et d’accumuler les morts et décès.

Né en 2005 en tant que mod d’Unreal Tournament 2004, le titre est devenu un tel phénomène qu’en 2009 il est devenu un jeu vidéo totalement indépendant. Pour en revenir à le voir en mouvement des années plus tard, il m’est facile de comprendre les raisons pour lesquelles il est devenu un phénomène pour tant de gens, et c’est que même s’il est si simple qu’il frôle la simplicité, il a dans ses entrailles tous les mécanismes adéquats de la bonne montre suisse pour fonctionner d’une manière imbattable pour nous offrir du plaisir avec quelques collègues et nous faire découvrir un rythme frénétique qui nous frappe à l’écran, et la deuxième partie, alors ? Voici maintenant cette suite après avoir passé plusieurs mois chez Steam’s Early Access, et ce, avec la promesse non seulement de limiter notre relation avec nos collègues à la coopérative, mais aussi d’offrir une succulente et hilarante versus mode. Voyons si ça suffit.

La guerre mondiale Zed

Vous n’êtes pas au 2e étage pour la dispute, ni moi… ni personne ! Mais il y a toujours un léger contexte pour le jeu vidéo. Si dans la première partie nous avons eu une sorte de zombie de l’holocauste à cause des pratiques dangereuses d’une entreprise de peu de scrupules, à cette occasion les événements se produisent un mois plus tard. À l’origine, la peste avait commencé à parsemer l’Angleterre, mais aujourd’hui, en si peu de temps, l’infection touche toute l’Europe, ce qui signifie que le chaos s’est installé dans l’Union européenne, que les gouvernements ne gouvernent pas et que nous seuls pouvons sauver le vieux continent de la débâcle complète et de la chute.

Cette base simple, qui n’est pas réellement présentée lors du jeu vidéo, sert de prétexte pour propulser une action qui a son cours principal dans la coopérative à six joueurs. Ici, nous faisons face à une poignée d’amis, ou d’étrangers grâce à un matchmaking agile et vous permet de rejoindre d’autres fans pendant le jeu, différentes vagues de Zeds qui se terminent avec le colophon classique du patron final dans la ronde finale. Nous concluons le niveau et nous pouvons commencer par le suivant que le chercheur nous réserve. C’est ainsi que vous construisez une expérience simple en apparence, en forme et en arrière-plan, mais qui est amusante et pourtant très divertissante. N’attendez pas le match de l’année, c’est ce que vous avez conclu il y a quelques lignes, mais attendez-vous à une action brutale et sans cervelle qui, avec la bonne compagnie via Internet, peut vous garder collé à l’écran pendant des heures. Bien que toujours dans de petits diocèses, parce que tout ce qui est simple et facile à comprendre est aussi basique et répétitif, ce qui peut causer une maladie importante.

Ce qui est intéressant, c’est qu’en plus d’une bonne poignée de nouveaux personnages (dont certains sont génialement déplacés), il y a aussi un personnage compétitif qui affronte un maximum de six humains contre six Zed, ce qui est assez amusant. Les soldats font face à des vagues qui, à cette occasion, sont contrôlées sur des monstres particuliers par d’autres joueurs et qui sont mises en évidence par un dégradé rouge autour d’eux. On obtient ainsi une modalité qui respecte les clés de celle qui a fait la célébrité de l’original, mais qui ajoute à l’équation l’incitation amusante à tourner entre les rôles et, surtout dans le cas des monstres, à essayer d’ennuyer l’autre côté en posant des pièges et en leur faisant peur.

Pour le côté humain, et comme dans la première partie, la clé est qu’entre les rondes on ouvre le magasin d’armement qui nous permet d’investir l’argent obtenu en tuant des créatures dans ce que nous voulons. Cela fait plusieurs années que je n’ai pas touché à l’original, donc j’ai apprécié plus que je ne m’en suis souvenu avec la tension qui se répète dans la suite quand il s’agit de ne pas savoir où le commerce apparaîtra (il surgit dans des endroits aléatoires sur la carte) et de tracer à pleine vitesse avec mes plans compagnon fatigue quant au type de l’arsenal sur lequel chacun de nous devrait pencher. L’offre est vaste, mais entre le fait que les prix soient bien ajustés et la peine de mort dans nos économies, il y a un sentiment constant d’angoisse qui correspond très bien à l’esprit du programme lui-même.

A tout cela, il faut ajouter, bien sûr, la présence des dix classes disponibles au choix et qui ont aussi leurs particularités. Certains sont plus forts que d’autres dans telle ou telle chose, et bien sûr ils commencent avec des équipements différents, de sorte que le jeu commence d’une manière très différente en fonction de celui que nous choisissons. Bien qu’avec la possibilité d’acheter et de vendre les armes que nous portons et même celles que nous pouvons prendre ou acquérir pendant le jeu, tant que nous respectons les limites de poids, la polyvalence est une note dominante. J’ai particulièrement apprécié la possibilité de diversité et de flexibilité en termes de progression, Tripwire remplaçant l’ancien système d’évolution du personnage le plus divisé en compartiments étanches par un système qui nous permet d’avancer dans plusieurs branches en même temps.

Comment cela fonctionne-t-il ? C’est plus simple qu’il n’y paraît. Si pour un jeu nous choisissons la classe, par exemple Expert en démolition, où nous ajouterons plus de points, ce sera sûrement dans cette division d’expérience. Logique, n’est-ce pas ? Mais il doit être clair que si, pour une seule affaire, nous achetons des armes spécifiques à des Pyromanes, nous allons également nous y développer. Cela encourage aussi beaucoup de travail de soutien, car si nous utilisons trop la torche pour souder les portes et ralentir les créatures, cela ajoutera des points de soutien, et si nous nous consacrons à la guérison de nos collègues, nous ferons de même avec ceux de Médico de Campo. Donc, d’un côté, c’est plus difficile que jamais de se mettre à niveau dans Killing Floor 2 parce que les points que vous devez obtenir pour chaque saut de l’un à l’autre sont très élevés, mais d’un autre côté, vous devez garder à l’esprit que nous pouvons croître dans plusieurs branches en même temps, qui est aussi très positif.

Trigger Easy

D’autre part, si vous avez joué le premier Killing Floor jusqu’à présent, sorti il y a plus de cinq ans je dois me souvenir, vous remarquerez que l’action est maintenant plus satisfaisante. C’est principalement dû à diverses raisons telles que le fait que j’ai remarqué par rapport à la première partie quelques légères améliorations en termes de visée et de sensation de tirer, mais l’essentiel est lié aux ennemis eux-mêmes. Les responsables de la suite ont promis la progression de l’intelligence artificielle et n’ont pas déçu, offrant un ennemi qui est à la hauteur et offre que l’amélioration dont nous avons mentionné qui bénéficiera considérablement les vétérans qui continuent à jouer l’original à ce jour, mais qui passera quelque chose de plus inaperçu pour ceux qui consomment des tireurs d’aujourd’hui parce qu’il n’ya pas de grandes choses dans leur comportement qu’on ne connaît pas dans les dernières années du genre. Cependant, ce qui n’est pas si commun ici, c’est le fait que nous voyons des tactiques plus sophistiquées chez les monstres si nous optons pour des niveaux de difficulté plus élevés, donc je veux dire non seulement qu’ils sont plus résistants ou dangereux, mais aussi qu’ils sont beaucoup plus intelligents.

Si le tir à l’arme à feu est toujours aussi satisfaisant, voire un peu plus, la question du combat rapproché ne s’est malheureusement pas beaucoup améliorée. Si Tripwire Interactive a voulu montrer des progrès dans ce domaine, c’est parce qu’elle estimait que son prédécesseur n’avait pas de point de cuisson dans ce domaine, et la vérité est qu’elle a intégré certaines choses pour améliorer le contrôle que nous avons. Je suis reconnaissant d’avoir maintenant une plus grande capacité de prise de décision dans le type de combat à courte distance que je vais utiliser, particulièrement utile dans la classe Berserker ; mais j’en ai aussi besoin pour être amusant et pour contribuer au déroulement général d’une série de jeux qui sont autrement beaucoup mieux mesurés. Je ne suis pas non plus très enthousiaste sur le design des boss finaux, ni en termes d’esthétique pas particulièrement inspirée, ni en termes d’expérience jouable qui avec eux perd beaucoup d’intérêt par rapport aux vagues.

Ce qui est mieux, c’est la conception des cartes. Peut-être que le nombre de 12 ne ressemble pas à beaucoup d’endroits et il est vrai que ce n’est pas un nombre écrasant, bien qu’il faille préciser qu’ils sont tous doués pour comploter et qu’ils sont pleins d’endroits pour piéger les ennemis. Si le travail d’équipe est encouragé par la progression, comme nous l’avons déjà dit clairement, la cartographie des différents sites nous aide aussi à mieux surmonter les défis les plus difficiles si nous restons unis et créons des synergies entre les classes. D’autre part, le studio est un véritable spécialiste dans l’offre de bons outils à la communauté pour la création de contenu de sorte que nous pouvons nous attendre à ce que dans les temps à venir il y aura d’innombrables nouveaux scénarios créés par les fans.

Arrivé à cette partie si vous n’êtes pas habitué de la franchise, vous vous poserez une question : Ai-je oublié le hors ligne pour une raison quelconque ? Eh bien, je ne l’ai pas négligé, mais la vérité est que ce qu’il apporte est plutôt rare. Bien qu’il soit vendu que le jeu vidéo a une partie qui peut être appréciée sans connexion Internet, ce qui n’est pas faux du tout mais est loin d’être satisfaisant. Nous n’avons trouvé qu’une formation qui se déroule en deux rounds et qui sert à apprendre les notions de base, bien qu’il soit expliqué de façon tellement scandaleuse que seuls les vétérans de la série ne seront pas dépassés par leurs concepts, et la possibilité d’apprécier les cartes contre l’IA seule. La possibilité est là et les ennemis menés par la machine sont aussi mortels que lorsque nous jouons avec nos amis, mais il doit être clair que cette alternative ne servira qu’à réaliser combien nos collègues nous manquent et combien le jeu est exponentiellement plus amusant quand nous les avons à nos côtés.

Dans sa facette purement visuelle, le jeu vidéo de Tripwire n’est pas exactement un parangon de vertus. Utilisant le moteur Unreal Engine 3, bien qu’avec de profondes révisions sur la base visuelle jusqu’à le laisser dans certains aspects spécifiques presque méconnaissables, le studio offre un aspect visuel qui ne va pas au-delà de l’estimable mais qui a le mérite de mettre la jouabilité avant toute considération esthétique. Qui, à mon avis avec bon sens, préfèrent remplir l’écran avec des ennemis et des effets pour les morts et d’assurer un bon code réseau pour une performance optimale plutôt que d’essayer de nous impressionner avec des détails, paillettes et charges polygonales de tailles colossales. Le meilleur de l’ensemble visuel est le haut degré de casquería, qui emploie un système de démembrement et de sang conçu par l’étude elle-même. De cette façon, nous obtenons non seulement que l’action ait une bien meilleure facture visuelle, ce qui est toujours apprécié dans la représentation de la violence dans les jeux vidéo d’aujourd’hui, mais j’ai aussi connu une satisfaction sadique difficile à expliquer en volant à travers les extrémités aériennes et les têtes des rivaux dans des explosions de plasma formidable.