SimCity

C’est l’une des sagas les plus emblématiques de l’histoire du PC, et l’un des porte-drapeaux de la gestion civile dans la stratégie. SimCity revient avec son plus ambitieux, mais aussi le plus controversé. Nous oublions cependant toutes ses incidences et surmontons déjà les problèmes, et nous nous concentrons sur la valorisation du nouveau Maxis comme un jeu…. Ni plus ni moins

Les jeux vidéo qui misent sur des expériences de connexion Internet constantes semblent destinés à être l’avenir, non seulement sur PC mais aussi sur consoles, et cela pose quelques problèmes. Récemment, nous avons souffert d’un lancement brutal avec Diablo III qui, étant donné l’énorme attente qu’il a apporté avec lui, a présenté de sérieux problèmes les premières heures pour la connexion de certains utilisateurs, et maintenant nous avons vécu une vente encore pire d’une SimCity qui a apporté avec elle des difficultés beaucoup plus graves.

L’impossibilité de se connecter aux serveurs de titres Maxis est une constante depuis le lancement du programme, ce qui est sans doute dû aussi à l’énorme demande et a conduit à un lancement convulsif en Europe, mais authentiquement traumatisant aux Etats-Unis. Les incidents semblent avoir déjà été résolus et en fait dans 3DGames, comme toujours dans ces cas, nous cherchons à nous en abstraire et à valoriser le jeu étant totalement étranger à tout le bruit qui les entoure. Une chose est les bogues et les problèmes dans un jeu, qui sont également dans SimCity, bien qu’ils soient moins importants, et sont reflétés dans la note finale dans la section technologie, et une autre chose est de savoir si le canal est adéquat ou non pour y accéder : Origine dans le cas spécifique du jeu en question. Sur le web, nous n’analysons pas les plateformes numériques mais les jeux vidéo, donc sans perdre une minute de plus, nous commençons à décortiquer tout ce que nous offre la nouvelle livraison de la célèbre série créée par Will Wright et compagnie.

De cette façon, nous sommes à nouveau dans la peau du maire d’une ville virtuelle. Une ville que nous construirons à notre goût comme elle a toujours été classique dans la franchise, mais à cette occasion, nous avons décidé de miser sur les relations entre les villes gérées par d’autres fans dans le monde. Le plus grand problème du programme lors de son lancement est aussi sa plus grande innovation, et c’est que le monde connecté qu’il propose entre utilisateurs donne une touche innovante et fraîche à une proposition très intéressante. SimCity est un jeu avec des problèmes et quelques limitations, mais c’est aussi un jeu addictif, léger et très accrocheur.

Un monde vivant et branché

Si vous avez été au courant du développement de SimCity, vous savez aussi que la connectivité a été l’une des obsessions de Maxis pendant son développement. La série a toujours été connue pour sa capacité à proposer des concepts attrayants et addictifs de stratégie civile, mais dans ce numéro, ils ont décidé de parier sur une sorte de reset conceptuel qui offre quelque chose de similaire par essence mais aussi de très différent dans la façon dont il se présente à nos yeux.

Tout commence de manière simple avec la nécessité de choisir un serveur pour héberger notre petit monde, et de là commence l’expérience divertissante proposée par Maxis. En fait, ce que le titre propose est divisé en régions de plusieurs villes chacune, et dans notre main est le choix de le créer nous-mêmes ou de participer à un autre conçu par un membre de la communauté. Nous ne sommes pas limités à une seule, puisque nous pouvons construire plus de villes dans d’autres, mais il est vrai que chaque localité sera obligée de rester dans le serveur et dans la région que nous avons choisie de sortie pour chacune d’entre elles.

Dans tous les cas, l’essence de l’expérience est la même. Chacune de ces zones est divisée en plusieurs points d’intérêt qui peuvent être consolidés comme Nouvelles villes ou comme Grands chantiers (travaux publics que nous pouvons construire pour enrichir la valeur de la zone). Dans tous les cas, la conclusion que nous choisissons est la même, il s’agit de créer entre nous et d’autres personnes un réseau de villes qui forment une sorte de région-État. SimCity, comme nous l’expliquerons plus loin en détail, parie sur la densité des villes plutôt que sur leur taille, et ayant cette politique à l’esprit, il est fortement recommandé de les faire avancer avec la collaboration des autres. Aucune ville, en raison de ces restrictions de taille, ne peut répondre à tous les besoins qu’elle a devant elle, et ce qui est une limitation évidente d’un point de vue purement jouable est en fait en même temps une motivation pour renforcer nos relations avec le reste du monde.

Ce n’est pas qu’il soit essentiel de participer activement à cet univers connecté, mais comme nous le disons, il vaut la peine de garder à l’esprit les avantages succulents qu’il apporte et le jeu lui-même ne semble pas très confortable quand il s’agit de nous laisser jouer seuls dans une région vide, comment prévoir ces relations ? Jusqu’à un maximum de 16 maires peuvent coopérer dans la même région pour avancer le mieux possible, et tant que nous sommes placés avec des personnes collaboratrices, les résultats seront agréables et il y aura une récompense claire.

Comme dans la vie réelle, l’idée est de compenser ce qui manque à une ville voisine par les forces de la nôtre, et vice versa. Ainsi, si, par exemple, notre ville est très forte en termes de santé, mais quelque peu faible en termes de sources d’énergie, nous pouvons offrir, par exemple, un généreux approvisionnement en ambulances aux villes voisines en échange de certains avantages énergétiques qu’elles apportent également. Cette politique s’applique à tous les aspects de la gestion locale (eau, traitement des ordures, pompiers…), et si nous ne voulons pas interagir avec les autres, nous pouvons toujours gérer nous-mêmes toutes les villes qui composent le territoire régional. C’est une idée plausible d’un point de vue jouable, mais plutôt peu recommandable à presque tous les niveaux, de sorte que nous pouvons presque dire que nous sommes subordonnés à l’empressement de collaboration du reste. La synergie est là, prête à émerger si toutes les parties le veulent, mais il y a aussi des effets néfastes sur la façon de travailler des autres usagers, et quelque chose d’aussi facile qu’une pollution excessive dans une ville voisine peut, sans la manger ou la boire, nous causer de graves dommages.

Un nouveau maire dans la ville

Aussi déconcertant que cela puisse paraître, d’une manière préméditée nous avons commencé l’analyse pour l’aspect le plus lié à la partie en ligne, et c’est que c’est celui qui apporte le plus de nouveautés et de rupture. L’aspect lié de manière pure et dure au gameplay est quelque chose de plus continu, voire de plus réduit et synthétisé par rapport à ce que nous avons vu dans le passé. Dans certains cas pour le mieux…. et dans d’autres avec des résultats moins que brillants.

Lorsque nous commençons par une ville, la première chose qui attire notre attention est la petite taille de la région sur laquelle nous pouvons bâtir. Leur taille ne semble peut-être pas trop petite au premier abord pour tous les profils d’utilisateurs, mais ils se sentiront rapidement contraints par les barrières imaginaires qui servent de frontières et qui délimitent l’espace par une ligne pointillée que nous ne pouvons en aucun cas surmonter. L’idée est de faire grandir nos villes verticalement, ce que nous ne pouvons pas décider nous-mêmes, mais que nous pouvons promouvoir en prenant certaines alternatives qui finiront par définir le succès et le développement de notre ville dans une plus grande mesure que son expansion horizontale. Rappelons que dans SimCity, comme toujours dans le cadre de la franchise, nous ne construisons rien au-delà des travaux des services municipaux, nous dictons simplement à l’intelligence artificielle où il peut construire et promouvoir la richesse de leurs constructions améliorer le bien-être.

Le premier facteur à prendre en compte est la densité des zones urbaines, industrielles ou commerciales, les trois types de zones que nous pouvons définir. Cela se mesure d’abord par les routes qui accompagnent les différentes zones, et que nous pouvons construire dans différents formats en fonction de ce que nous voulons projeter et de l’argent que nous sommes prêts à y consacrer. Définir telle ou telle zone comme résidentielle, industrielle ou commerciale n’a aucun coût, mais les routes nécessaires pour les relier les unes aux autres valent de l’argent. Au centre de la ville, par exemple, il est conseillé d’avoir des tronçons bitumés à plusieurs voies et même avec un tramway, car ils nous garantiront une densité élevée, alors que dans les zones extérieures et industrielles nous pouvons nous permettre d’avoir des routes légèrement meilleur marché. Toutefois, tôt ou tard, et compte tenu de la taille limitée des zones municipales, nous devrons penser à augmenter la densité de toutes les zones afin de tirer parti de l’espace dont nous disposons, de sorte que la démolition et la restructuration urbaine constante des zones et des tracés routiers deviennent une obligation à moyen terme.

Le lecteur ne devrait donc pas avoir une affection particulière pour l’aspect particulier de sa ville à un moment particulier de sa vie, puisque la révision fréquente de son architecture sera à l’ordre du jour. Cela donne un point dynamique à l’expérience, ce qui aide en quelque sorte à compenser la frustration d’être limité par des limites un peu plus étroites que ce à quoi nous nous attendions au départ. Ces limitations sont particulièrement frappantes si l’on considère à quel point le nouveau ventilateur SimCity s’ouvre en termes de construction si on le compare aux épisodes précédents, et maintenant on peut tracer toutes sortes de zones avec les formes les plus alambiquées et absurdes que nous voulons… les blocs carrés d’une ville peuvent être les plus pratiques, mais qui veut cela quand on peut créer de belles et anarchiques distributions ?

C’est le charme du nouveau Maxis, et là le jeu vidéo fonctionne d’une manière extraordinaire : embrassant avec la même affection à la fois les amateurs de designs symétriques et les adorateurs de formes futuristes et impossibles. Bien sûr, la construction n’est qu’une très petite partie de ce qu’offre ce jeu vidéo, puisque, comme il est de tradition dans la série, nous devons aussi être conscients de nombreux aspects liés aux infrastructures, tels que le réseau d’eau, les transports publics, l’éducation… Il y a jusqu’à onze divisions auxquelles nous devons prêter attention pour le gouvernement d’une ville, et toutes ont des interfaces très claires et schématiques qui démontrent le bon travail de l’étude dans tout ce qui a à voir avec l’accessibilité. Comme promis lors du développement, vous n’aurez plus à naviguer à travers des menus, des tableaux et des graphiques à l’infini : tout a maintenant une représentation à l’écran très nette qui vous permet d’avoir une idée de toutes les informations en un coup d’œil. Par exemple, les eaux usées ? Il suffira d’entrer dans leur onglet respectif et ensuite nous verrons comment ils sont répartis sur la ville elle-même à travers les canaux qui passent sous la surface, en suivant d’un coup d’œil rapide tout problème qui pourrait être dû à la saturation dans le réseau.

En fin de compte, notre objectif est la croissance de la ville, et cette prospérité dépend non seulement de ce que nous sommes capables de réaliser en termes de densité de zones, mais aussi d’assurer un bien-être qui est encore plus difficile à atteindre et qui dépend du bon fonctionnement de chacun de ces services gouvernementaux. De cette façon avec l’excès de zones commerciales il y aura des problèmes dans les magasins puisqu’ils n’auront pas de population à qui vendre leur stock, néanmoins avec une industrie très développée et peu d’éducation le crime se multipliera et en plus il n’y aura pas qui occupe les positions les plus importantes des usines par manque de préparation et, en conséquence, le secteur ne progressera pas ; alors si on dépasse les gens qualifiés et il n’y a pas où les occuper le chômage sera un problème alarmant ? Comme vous pouvez le voir, le nombre de situations qui peuvent être généreuses et excitantes en jouant à SimCity est généreux et excitant si nous sommes intéressés par la stratégie civile, et comme il est d’usage dans ces cas-là, la meilleure politique est finalement celle de l’équilibre. Il est vrai qu’on peut corriger des situations, par exemple pour lutter contre la criminalité qui déclenche le manque d’instruction, on peut investir beaucoup d’argent dans l’application de la loi, mais il est évident qu’au bout du compte, ce n’est pas rentable du tout, le meilleur ? Elaborer nos propres plans de viabilité et envisager le long terme.

Amusement à l’hôtel de ville

D’accord, je m’en occupe. SimCity est un peu restrictif en ce qui concerne la zone dans laquelle il nous permet de construire, peu importe à quel point il nous permet de construire autant de villes que nous le voulons, mais c’est essentiellement un jeu très amusant et avec un point très intéressant qui rend accro. Une fois que nous commencerons, nous aurons du mal à nous arrêter, et c’est que faire partie de la croissance d’une métropole est l’une des propositions les plus fascinantes que tout amoureux de la stratégie civile peut affronter, et c’est un jeu suffisamment ouvert et intelligemment tracé pour être accessible à tous.

Par exemple, tout problème qui se produit dans la ville est facilement détectable puisque l’icône représentant votre division brillera. Ainsi, par exemple, s’il y a des incidences dans la distribution de l’eau et qu’il y a des zones de la ville auxquelles l’élément liquide n’atteint pas, rapidement l’onglet de tout ce qui a à voir avec ce sujet dans l’interface brillera, nous laissant libres pour essayer de le résoudre aussi vite que possible. Le petit monde créé par Maxis fonctionne ainsi de façon très agile, étant très confortable à voir à sa surface, mais aussi très exhaustif quand il s’agit de l’étudier en profondeur si c’est ce que nous voulons, car les menus nous permettent d’accéder avec plaisir à beaucoup d’informations utiles sur des choses aussi différentes que les différentes ressources naturelles, le taux de criminalité ou même la nappe phréatique.

Avec ces décisions, le produit est aussi profond ou aussi simple que nous le souhaitons en termes de données, bien que cela ne s’accompagne pas aussi bien de la facette jouable. Il ne faudra pas longtemps avant que nous nous rendions compte que nous pouvons participer, et beaucoup, à tout ce qui se passe dans les villes auxquelles nous croyons, bien qu’il y ait tant de choses que nous laissons aussi entre les mains de l’intelligence artificielle que nous percevons rapidement que nous intervenons dans tout cela moins que nous le voudrions.

Il est évident qu’il est nécessaire de laisser entre les mains de l’AI beaucoup de choses, et que précisément cela fait partie de l’expérience SimCity, mais quand nous atteindrons la limite de la capacité de la ville, notre travail sera dangereusement limité à démolir les vieilles zones de faible densité pour laisser la place aux autres de haute densité, et à essayer de trouver un logement aux usines géantes de traitement des eaux, déchets ou détritus par le biais de l’élimination pénible des zones riches car nous ne trouverons plus rien pour y remédier. Le sacrifice des espaces pour l’occupation des autres est une option très intéressante dans le jeu, mais aussi répétitive, et il nous reste la possibilité de gérer nos besoins avec nos voisins… à condition qu’ils s’y prêtent… Et puis quoi ? il n’y a pas de ville parfaite mais, si on y touche, injecter du plaisir contribue aux belles catastrophes, qui ne contribuent pas trop d’un point de vue jouable en terme de gestion de situations critiques mais qui sont agréables quand il faut injecter une petite composante masochistique dans le vécu.

Commencer un nouveau centre-ville à partir de zéro peut être une option recommandée autant de fois que nécessaire pour garder l’attractivité, donc d’une certaine manière SimCity est un jeu qui consiste plus à « construire de petites histoires » qu’à créer « une gigantesque et vraiment longue ». Il nous reste aussi l’observation, et c’est très bien adapté à la libération de certains gars de Maxi qui en savent beaucoup sur le fait de nous garder collés à l’écran en étudiant ce que font leurs petites créatures. Si dans Les Sims nous avons pu suivre pendant des heures la vie de ces personnages emblématiques, dans leur nouveau jeu, il y en a un peu aussi, mais à une échelle beaucoup plus grande et moins profonde. Il suffit de cliquer sur n’importe quelle structure de la ville pour voir si elle prospère, ce dont elle a besoin ou ce qui l’inquiète…. Il en va de même pour les personnes, toutes avec des noms et prénoms, leurs propres trajectoires dans la ville (bien qu’assez absurdes) et aussi leurs maladies, leurs inquiétudes et leur agitation. Tout cela est choyé au paroxysme par le titre qui nous occupe, avec une attention obsessionnelle à chaque détail qui a à voir avec la vie que l’on respire dans les rues.

Le lancement, en fait, est grandement enrichi par tout cela et commence d’une façon phénoménale, avec un crochet et nous piéger pendant des heures et des heures dans un puits de dépendance qui nous coûtera de sortir… Au début. Plus tard, nous découvrirons que ce que nous pouvons faire dans SimCity est vraiment amusant, mais qu’à moyen terme, il n’a pas autant de contenu ou d’alternatives pour nous divertir aussi longtemps que ses prédécesseurs. C’est vraiment dommage parce que le programme est mis en place avec un goût exquis, et à partir du moment où nous le commençons et que tout fonctionne comme il se doit, c’est un titre qui est tellement chargé de bonnes idées et qui est si brillant du point de vue conceptuel que c’est vraiment dommage qu’il ne soit pas allé plus loin quand il s’agit de les faire jouer dans des possibilités. Comme nous insistons toujours dans ces cas, c’est un jeu remarquable qui brille dans une proposition de coopération qui, quand elle fonctionne, le fait brillamment, mais qui n’a pas réussi à engraisser sa proposition avec plus de profondeur afin d’avoir une vie utile beaucoup plus longue.

Une ville vivante -Graphisme et technologie-

Sur le plan visuel, SimCity est exactement ce que nous attendions d’un jeu vidéo Maxis. Les produits de ce studio ont toujours un charme et un charisme visuel irréprochables, et en ce sens son nouveau projet apporte avec lui toutes les clés qui ont dessiné au fil du temps l’idiosyncrasie du travail de l’équipe. Ce n’est pas un beau jeu vidéo comme Les Sims, mais parce qu’il n’en a pas besoin à cause de son grand prisme, mais c’est un jeu qui dessine des constructions, des rues et une vie qui les parcourt avec une magie particulière.

Nous ne parlons pas seulement de l’aspect de l’interface, qui est aussi soigné que vous l’attendez d’un produit d’une entreprise qui sait sagement comment privilégier l’accessibilité par rapport à toute autre considération, nous parlons de l’ensemble : des menus de chargement à l’expérience en jeu elle-même… tout a ce parfum Maxis qui nous plaît tant et qui, en fait, convient si bien au programme en termes généraux. L’ensemble des bâtiments a un aspect merveilleux, et le fait qu’ils soient générés spontanément en remplissant les espaces que nous avons laissés, aussi aléatoires soient-ils, est particulièrement méritoire.

L’éclairage est fantastique, et donne un vernis d’un réalisme très agréable aux dessins qui, en réalité, ont un certain aspect à mi-chemin de la bande dessinée qui contribue grandement à alléger l’esthétique. La polyvalence, nous insistons, est cependant sa plus grande vertu, nous permettant de faire muter les constructions dans une certaine mesure pour ajouter des modules et améliorer leurs performances. Les conclusions sont les mêmes pour les personnages vivants qui se déplacent dans leur monde, des Sims minuscules comme pour être détaillés, mais qui bougent naturellement et ont des vêtements caractéristiques pour une identification facile.

Des effets tels que l’eau, les explosions ou le feu aident à consolider un ensemble vraiment formidable, et avec très peu de mégots pour le dire. Nous sommes d’accord que l’effet du flou est quelque peu exagéré si nous l’activons complètement, mais c’est aussi un autre aspect qui donne au titre une certaine identité de produit pour obtenir cet aspect délicieux d’un modèle. Ils méritent une mention spéciale pour leur gentillesse, le traitement des bâtiments en construction, l’équipement spécialisé comme les pompiers ou la police et, bien sûr, les catastrophes (naturelles ou non) qui vont nous rendre la vie très difficile de la façon la plus amicale possible. Voir les différents blocs s’élever est captivant et hypnotique, mais contempler comment ils descendent est aussi d’un réel intérêt.

En termes de performance, le titre possède une fluidité et des capacités remarquables qui en font un produit volatil et malléable à adapter aux différentes équipes. L’optimisation n’a jamais été la grande vertu de Maxis pour ses lancements, mais cette fois-ci ils ont fait du bon travail… pas brillant, mais assez estimable pour y réfléchir plus que nécessaire. Comme toujours dans ces cas, nous avons testé le jeu vidéo sur différents ordinateurs pour avoir une idée de son fonctionnement dans différentes configurations. Dans l’équipe de test éditoriale habituelle, un i7 (2,80 Ghz) avec 8 Go de RAM et GeForce GTX 560 Ti GPU, la fluidité globale a été plus que satisfaisante. A l’exception de quelques petits ralentissements à des moments bien précis (principalement avec l’activation de catastrophes), le taux d’images par seconde s’est déplacé avec une solvabilité toujours autour de 50-60 images, avec toutes les options graphiques activées et la résolution Full HD habituelle de 1920×1080.

Avec un équipement un peu plus modeste, comme toujours quelque chose de plus proche des exigences minimales du programme, SimCity exige les coupes logiques pour un mouvement en douceur bien que nous avons remarqué que la demande de RAM est publique et notoire lorsque les villes commencent à être entièrement peuplées. Les options visuelles à configurer permettent une certaine marge de manœuvre, avec six variantes à détailler pour définir l’éclairage, la qualité des textures, les ombres, la géométrie ou les détails de l’animation, ainsi que l’effet de flou mentionné ci-dessus. Nous pouvons également activer la synchronisation verticale ou l’anticrénelage, ainsi qu’activer de très jolis filtres pour donner à SimCity des tonalités chaudes, sépia, millésimes… Le jeu offre également les options classiques de jouissance de la fenêtre, très utiles pour le profil d’utilisateur vers lequel ce type de produit est dirigé.

En fin de compte, nous devons dire que les problèmes de serveur qui ont entravé son lancement ne sont plus présents, et que maintenant la connexion à l’un ou l’autre est instantanée et inoffensive comme on peut s’y attendre de tout produit de ces caractéristiques. Cependant, les incidents n’ont pas été complètement éliminés, et de temps en temps nous serons surpris par une affiche dans le jeu nous avertissant que nous avons perdu la connexion avec les serveurs d’Origin. Cela ne nous empêchera pas de jouer, mais nous le ferons temporairement hors ligne jusqu’à ce qu’il soit restauré, et sans profiter des nombreuses fonctions de connectivité de trompette qui ont été promues pour le jeu. Il y a aussi quelques bogues d’importance variable, bien qu’aucun ne soit assez pertinent pour obscurcir sérieusement l’expérience.

Quant au son, le résultat est aussi agréable et calme que nous l’attendions d’un titre qui cherche à passer de nombreuses heures avec lui. Comme c’est la tradition dans les produits Maxis, les personnages parlent en simili, ce qui est aussi agréable qu’on pourrait s’y attendre, et c’est qu’il ne cesse d’être charmant de voir comment nos citoyens, par exemple, manifestent en manifestant devant notre mairie en prononçant des slogans en langage Sim. Les effets audio, par contre, fonctionnent bien, et la bande sonore est aussi inoffensive qu’un produit l’exige avec le temps qu’il demande.